Aides diverses pour le JDR

Envie de parler de tout et n'importe quoi ? C'est bien là !

Modérateur : Bureau

Répondre
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Les alignements

Les diverses combinaisons entre le bien et le mal, la loi et le chaos définissent les neufs alignements possibles.
Cela donne un ordre d'idée de l'esprit du personnage.


Loyal bon ou "Croisé"

Un personnage loyal bon a le comportement qu'on attend d'un défenseur de l'ordre et de la loi.
Déterminé a lutter contre le mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat.
Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin, s'élève contre l'injustice.
Il déteste voir les coupables impunis.
Les êtres de cet alignement combinent honneur et compassion.

Exemple: un paladin combattant le mal sans répit et protégeant les innocents sans arrières pensées est d'alignement loyal bon.


Neutre Bon ou "Bienfaiteur"

Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes, il aide les autres autant que possible.
Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement.
Cet alignement permet de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la loi.

Exemple: un prêtre qui aide tous ceux qui sont dans le besoin.


Chaotique Bon ou "Rebelle"

Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui.
Il vit sa vie mais cela ne l'empêche pas d'être gentil et bienveillant.
Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n'apprécie guère les lois ou les règles.
Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire.
Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société.
Cet alignement fait rimer bonté et liberté.

Exemple: un rôdeur qui dévalise les collecteurs d'impôts d'un baron malfaisant.


Loyal neutre ou "Juge"

Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent.
L'ordre et l'organisation sont vitaux pour lui.
Il se peut qu'il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu'il pense que l'ordre est nécessaire pour tous (Auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé).
Cet alignement signifie que l'on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique.

Exemple: un moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser émouvoir par les gens en difficulté, ni séduire par le mal, est loyal neutre.


Neutre strict ou "Indécis"

Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien.
Il n'a pas vraiment d'opinion lorsqu'il s'agit de trancher entre le bien et le mal ou entre la loi et le chaos.
Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu'un choix conscient.
Le personnage a alors tendance à penser que le bien vaut mieux que le mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants que malveillants.
Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du bien.
En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient.
Pour eux, le bien, le mal, la loi et le chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes.
Ils prônent donc l’équilibre, qui leur parait être le meilleur choix a long terme.
Cet alignement permet d'agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.

Exemple : une magicienne qui a voué son existence a la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux est d'alignement neutre strict.


Chaotique neutre ou "Esprit libre"

Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble.
c'est avant tout un individualiste.
Il accorde une immense valeur a sa liberté, mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres.
Il évite l'autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition.
Sa lutte contre la société organisée n'est pas motivée par des désirs d'anarchie, car un tel engagement devrait s'accompagner d'idées nobles (Libérer les opprimés du joug de l'autorité) ou mauvaises (Faire souffrir les personnes différentes de lui).
Le personnage peut parfois être imprévisible mais son comportement n'est pas totalement aléatoire.
Face a un pont, il l'utilise, il ne lui viendrait pas a l’idée de sauter a l'eau.
Cet alignement permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n'oblige pas à faire le bien a tout prix.

Exemple: un barde qui vit de sa débrouillardise.


Loyal mauvais ou "Dominateur"

Un individu loyal mauvais prend tout ce qu'il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux a qui il peut faire du mal.
Pour lui, la tradition, l'obéissance et la loyauté ont de l'importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie.
Il suit les règles existantes mais sans pitié, ni compassion.
Il accepte la hiérarchie, et même s'il préfère diriger, il est tout a fait disposé à obéir.
Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais de leur race et de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social.
Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu'il fait confiance à l'ordre établi pour le protéger de ceux qui s'opposent à lui sur des questions d'ordre moral.
Certains loyaux mauvais se fixent eux même des limites, telles que ne jamais tuer de sang froid (Ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (Sauf lorsqu'il n'est pas possible de faire autrement).
Ils pensent que ces règles de conduite les placent au dessus des malfaisants sans scrupules.
Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renierait pas les croisés des forces du bien.
Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s'ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du mal.
Il est possible qu'ils y voient l'accomplissement de leur devoir vis à vis de leur dieu ou de leur maître.
Les loyaux mauvais sont parfois dits 'Diaboliques'.
Les êtres de cet alignement appliquent le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.

Exemple: un baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir.


Neutre mauvais ou "Malfaisant"

Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu'on lui laisse faire.
Il ne pense qu'à lui.
Il se moque des gens qu'il tue, par plaisir, par profit, ou tout simplement parce qu'ils le dérangent.
Il n'apprécie pas particulièrement l'ordre.
Il se dit que respecter la loi, un code de conduite ou les traditions, ne le rendra pas meilleur ou plus noble.
Il n'affiche pas pour autant cette recherche permanente de l'affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais.
Certains malfaisants érigent le mal en idéal et le propagent avec acharnement.
La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfique.
Cet alignement représente le mal à l’état brut, sans honneur, ni nuance.

Exemple: un criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies.


Chaotique mauvais ou "Destructeur"

Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction.
Il s'énerve facilement, il est sadique, violent et totalement imprévisible.
Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable.
S'il s'est donné pour but de propager la mal et le chaos c'est encore pire.
Fort heureusement, ses plans sont tous sauf bien préparés et les groupes qu'il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés.
La plupart du temps les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu'il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.
Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits "Démoniaques" pour la simple raison que les démons sont l'incarnation de cet alignement. Cet alignement représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l'ordre sur lequel cette beauté et cette vie s'appuient.

Exemple: un ensorceleur qui cherche à se venger du monde entier en semant mort et destruction autour de lui.


Généralités

L'alignement est un des concepts fondamentaux de Donjons et Dragons™.
Il est l'orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal, de la loi et du chaos.
Le comportement dicté par la moralité d'une créature intelligente est représenté par son alignement.
Les créatures n’étant pas suffisamment intelligentes ont un alignement neutre par défaut.

Le concept des alignements de Donjons et Dragons™ est fondé sur deux axes principaux : le bien et le mal, ainsi que la loi et le chaos. Chacun de ces axes est lui-même subdivisé en sous catégories.
L’axe bien/mal est représentés par les 3 sous catégories suivantes : bon, neutre, mauvais.
L’axe loyal/chaos est, quant à lui, subdivisé comme suit : loyal, neutre, chaotique.
Chaque axe étant mutuellement exclusifs ainsi que chaque sous catégories à l’intérieur d’un même axe, il est possible de jumelé les 2 axes pour obtenir une possibilité de 9 alignements.

Outre le comportement général et les relations avec les autres, l’alignement détermine plusieurs aspects :

* Les classes de personnage que le personnage peut choisir : par exemple seuls les loyaux bons peuvent être paladins.
* Le type de magie utilisable : certaines classes de personnage comme le prêtre ou le druide ne peuvent pas employer de sorts liés à l'alignement opposé à leur divinité (Par exemple, le sort de sainte frappe ne peut être employé par un prêtre mauvais).
* Les objets magiques et reliques utilisables : certains objets ne sont utilisables que par les personnages de certains alignements, voire peuvent infliger des dégâts aux personnages d'alignement opposé.


L’alignement

Quel est le meilleur alignement ?

Étant un outil permettant de développer la personnalité du personnage, avoir un personnage loyal/bon n’est pas préférable en soi qu’un personnage chaotique mauvais.
Il s’agit de choisir l’alignement qui représentera le mieux la façon dont le personnage sera joué.


Pourquoi est-ce important de bien comprendre son alignement ?

Au niveau du RP, celui de votre personnage doit refléter son alignement (Ou vice versa).
La cohérence du RP du personnage par rapport à son alignement est l’une des 5 composantes jugées pour l’obtention d’un palier. Assurez-vous donc d’avoir un alignement cohérent avec votre RP le plus tôt possible, que ce soit en apportant des changements à votre RP ou en demandant une modification de votre alignement.


Le Bien et le Mal

Le Bien

Les personnages et les créatures d'alignement bon cherchent à faire le bien autour d’eux, ou, du moins, d’en avoir les intentions.
Le bien véhicule des idéaux tels que l'altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents.
Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.
Les personnages d’alignement bon éprouvent de l’empathie face à la douleur de leurs congénères et s’ils ne ressentent pas la douleur des gens qui les entourent, ils la comprennent au moins et en souffre aussi.


Le Mal

Le mal tend à désirer le pouvoir et à utiliser les moyens qui sont à sa disposition et qu’il consent à employer pour atteindre ses objectifs.
Les moyens utilisés peuvent prendre plusieurs formes.
On compte parmi eux l’oppression, la torture et le meurtre.
Si certains vont jusqu’à éprouver du plaisir à faire souffrir autrui, plusieurs ignorent tout simplement la compassion et tuent donc sans vergogne.
Pour un personnage mauvais, opprimer, torturer ou tuer ne sont pas des actes répréhensibles.
Il n’exprime pas d’empathie envers la souffrance des autres et n’accorde pas de valeur à la vie ou au désarroi.


La Neutralité

Les individus qui se disent neutres par rapport au bien et au mal refusent de tuer les innocents, mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain.
Leur attitude dépend des relations qu'ils ont forgées.
Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.
En résumé, le personnage neutre peut être comparé à monsieur ou madame « Tout-le-monde » dans la mesure où on comprend la douleur des autres sans pour autant nécessairement faire des sacrifices pour remédier à la situation.
De même, le meurtre ou autres actions représentant le mal peuvent être accomplies par des personnages d’alignement neutre (Au sens bien vs mal) si ces actions sont motivées de façon RP et en concordance avec l’axe loyal/chaos.
La réciproque est aussi vrai pour un personnage qui se dévouerait pour une bonne cause.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres.
Même les vipères et les tigres mangeurs d'hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.


La Loi et le Chaos

La Loi

Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l'autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n'accomplissent pas leur devoir.
Un personnage d’alignement loyal a également une vision très hiérarchisée du monde qui l’entoure jugeant souvent les gens selon leur sang, leur rang ou leur métier sans porter réelle attention aux mérites que pourrait avoir un manant.

Un personnage loyal défend des valeurs telles que l'honneur, la confiance, l'obéissance à l'autorité en place, le sérieux, l’esprit revanchard et, comme la vengeance est un plat qui se mange froid, préfèrent réfléchir pour prendre la meilleure décision à terme.
Elle peut s'accompagner de défauts comme l'étroitesse d'esprit, l'adhésion sans condition à la tradition, l'habitude de juger les autres et le manque de facultés d'adaptation.
Ceux qui la défendent affirment qu'elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu'ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.


Le Chaos

Les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu'on leur dise ce qu'ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.
Le personnage chaotique considère ses semblables en fonction de leurs mérites et peu en fonction de leur noblesse ou de leur métier.

Un personnage chaotique apprécie la liberté, se montre capable d'adaptation permanente et de souplesse et agît promptement, quelques fois au détriment d’un plan d’action bien arrêté ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l'irresponsabilité, un certain ressentiment contre l'autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires.
Ceux qui prônent le chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s'exprimer pleinement et que c'est en l'accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.


La Neutralité

Les gens neutres par rapport à la loi et au chaos sont naturellement respectueux de l'autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu'à se rebeller.
Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres.
Les chiens sont peut-être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaitre la loi ou le chaos.
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Dictionnaire Nain

D'après le
warhammer.marauth


A :
Agrul : sculpture de pierre ou ride profonde chez un vieux nain.
Aimên : courir derrière( au trousse de )
Angaz : travail du fer
Ankor : domaine ou royaume
Arm : Le verbe irrégulier Khazalid pour être (présent arm – passé urz).
Az : hache de guerre
Az-Dreugi : hallebarde
Azgal : trésor
Azul : métal quelconque, personne sûr, nain robuste

B :
Bar : passage fortifié/ porte
Barag : machine de guerre
Baraz : serment ou promesse
Baruk : hache standard
Boga : Une bougie qui s’éteint brusquement plongeant un tunnel dans l’obscurité.
Bok : quand on se tape la tête sur le haut d'un tunnel bas, cicatrice caractéristique causé par les faits précédents ( employé pour se moquer des grands comme les elfes ou les humains )
Boki : argot pour " nain mineur "
Bolg : énorme ventre, état de richesse, âge et contentement avancés
Bran : intelligent, alerte, esprit éclairé
Bryn : minerai aux reflets éblouissants, tout ce qui brille

C :
Chuf : vieux morceau de fromage que garde les nains mineurs en cas de besoin

Damnaz : rancune, insulte qui doit être vengée
Dal : vieux, bon

Dammaz : Reproche, querelle, ou insulte qu’il faut venger.
Dammaz Kron : le livre des rancunes.
Dar : challenge, pari
Dawi : nain
Dawr : Aussi bon que quelque chose qui n’a pas besoin d’être testé. La plupart des mots nains pour “bon” impliquent une notion d’âge et de durabilité mais Dawr signifie simplement “cela semble bon”. Il se traduit littéralement par “semblable à un nain”.
Deb : Nouveau, non utilisé, brut.
Doh : Stupide, naïf, attardé.
Dok : observer, qui réfère aux yeux
Dongliz : La partie de son corps qu’un nain ne peut gratter.
Drakk : dragon
Drek : loin, grande ambition
Dreng : tuer au combat
Drengi : Tueur. Membre du culte des tueurs
Drongnel : Ragout de dragon mariné dans de la bière blonde avec des champignons de cave
Drung : Vaincre, battre quelqu'un
Duk : lent, tunnel étroit
Dum : chaos, mort
Durak : dur
Duraz : pierre ou bloc


E :
Ekrund : escalier menant à une mine
Elgi : elfes
Elgram : faible, affaiblir, maigre
Elgraz : édifice qui semble près à s'écrouler
Endrinkuli :Un ingénieur ou un mécanicien (généralement un ingénieur nain).


F :
Frongol : champignon poussant au fond des caves

G :
Galaz : or de grande valeur ornemental
Garaz : sans peur, rebelle
Gand : trouver
Gazan : plaine ou désert
Gibal : morceau de nourriture emmêlé dans la barbe d'un nain
Ginit : petite pierre qui vous gène dans vos bottes
Girt : large et haut tunnel
Git : Le verbe irrégulier Khazalid pour aller (présent git – passé ged).
Gnol : Vieux, fiable, ayant fait ses preuves, sage.
Gnoll-engrom : Respect dû à un nain ayant une barbe longue et spectaculaire.
Gor : bête sauvage
Gorak : Grande ruse, étrange
Gorl : or jaune et doux, couleur jaune
Gorog : bière, fête ou bonne humeur
Got : voyage rapide ayant un but précis
Grik : douleur dans le dos due à la position courbé dans un tunnel
Grim : sévère, inflexible
Grimaz : lieu stérile, aride
Grindal : longue tresse blonde que porte les vierges naine
Grint : rocher laissé lors d'une exploitation minière naine
Grizal : mauvais repas ( peu copieux )
Grizdal : bière qui a fermenté pendant au moins un siècle
Grob : la couleur verte, aussi orque et gobelins, littéralement verdâtre
Grobi : gobelins
Grobkaz : travail d'un gobelin, mauvaise action
Grobkul : art de traquer les gobelins dans les mines
Grog : mauvaise bière, breuvage de fillette
Grom : brave, rebelle
Gromdal : un ancien artefact
Gromthi : ancêtre
Grong : enclume
Gronit : Verbe irrégulier Khazalid pour faire (présent gronit – passé gird).
Gronti : géant
Grumbak : une petite quantité de bière ou plainte sans importance
Grumbaki : être plaintif, gémissant
Grund : marteau
Grung : mine
Grungni : Dieu nain des mines et des forges
Grungnaz : faire, forger
Grungron : une forge
Guz : manger ou boire

H :
Hazkal : bière brassée il y a peu ou jeune guerrier impétueux
Hunk : porter une lourde charge

I :
Ik : mettre sa main dans quelque chose de visqueux dans le noir
Irkul : Des pillards enterrés sous la roche

K :
Kadrin : col d'une montagne
Karag : volcan ou montagne aride
Karak : Durable
Karaz : Montagne
Kazad : ville, forteresse
Kazak : bataille ou guerre.
Khaz : Hall souterrain
Khazukan : Nains ; littéralement habitant des halls.
Khrum : Tambour de guerre.
Klad : armure
Klinka : Ciseau à pierre.
Klinkarun : Runes Communes
Kol : Pierre noire, la couleur noire, sombre.
Konk : or rougâtre ou gros nez
Krink : bosse dû au fait d'être voûté
Kron : livre, Archive ou histoire
Kruk : veine de minerai apparemment prometteuse qui s'épuise soudainement, déception inattendu, entreprise qui n'aboutis pas
Krunk : chute de pierre souterraine ou désastre
Krut : maladie inconfortable contracté au contact d'une chèvre des montagnes
Kruti : un nain soufrant de Krut; un berger ou insulte.
Kulgur : l'art de cuisiner du troll
Kuri : Ragout cuisiner avec tout les ingrédients trouvé sur la route d'un nain. épice traditionnelle avec des baies


L:
Lok : très embelli ou complexe; méritoire

M :
Makaz : arme ou outil
Mingol : tour de garde construite dans une plaine

N :
Naggrund : zone de grande agitation, de dévastation ou industrie.
Nogarung : chope faites dans une tête de Troll

O :
Ogri : ogre
Ok : astuce ou habilité
Okri : artisan ou nom commun pour une personne
Onk : saleté et poussière accompagnant une compagnie de nains ressortant après plusieurs jours sous terre

R :
Ragarin : vêtement vulgaire et inconfortable réalisé à partir de peau de Troll
Rhun : rune, mot ou pouvoir
Rhunki : graveur de rune
Rik : roi ou Seigneur
Rikkit : petite pierre tombant sur votre tête alors que vous marché dans un tunnel
Ril : minerai d'or rayonnant dans la pierre
Rinn : naine ou compagnon du roi
Rorkaz : Concours improvisé de cris
Ruf : Un large dôme souterrain, naturel ou creusé.
Runk : combat inégal ou un son fort
Rutz : mal de ventre dû au fait d'avoir bu trop de bières

S :
Skarrenruf : La couleur bleu ciel, le ciel bleu
Skaz : Voleur.
Skof : un repas froid mangé dans les mines
Skrat : chercher de l'or parmi des débris de roche ou un lit, ou fouiller dans les ordures, ou pauvreté
Skrati : Chercheur mal chanceux
Skree : roché branlant au flan de montagne
Skruff : une barbe clairsemé, ou une insulte effroyable
Skrund : tailler une pierre, se retrouver coincer
Skuf : une bagarre d'ivres, un accrochage
Slotch : un mélange plein d'eau, boue et rocher pulvérisé trouvé au fond d'une mine
Stok : taper, frapper
Strol : marche ou voyage de loisir
Stromez : ruisseau

T :
Thag : tuer par un acte de traîtrise
Thagi : assassin, traitre
Thindrongol : chambre secrète où est caché de la bière ou un trésor
Thingaz : forêt dense
Throng : armée, ou grande assemblé de nains, ou clan
Thrund : une arme à feu
Trogg : une fête, ou une beuverie
Troll : troll
Tromm : barbe, ou respect dû à l'âge ou l'expérience

U :
Ufdi : un nain qui décor sa barbe; nain vaniteux; nain a qui on ne peut pas faire confiance durant un combat.
Umanar : En gros, approximativement, et aussi l’indécision ou le vacillement
Umgak : de mauvaise qualité, ou mal conçut
Umgi : humain
Und : un point de vue tailler dans la montagne
Ungdrin Ankor : chemin sous-terrain, ou ancien chemin dans les galeries naines
Ungor : caverne
Ungrim : un nain qui n'as pas accompli son serment, ou un nain malhonnête
Urbar : commerce
Urbaz : marché ( là ou on vend tout est n'importe quoi )
Urk : orc, ou ennemi
Uzkul : os, ou mort

V :
Valdahaz : brasserie
Varn : lac de montagne
Vongal : groupe de pillard
Vorn : une ferme

W :
Wan : Placé en début de phrase, il indique que c’est une question. C’est l’équivalent nain du point d’interrogation. Il est manquant dans les phrases contenant un mot question (Wanrag, Wanrak, Wanrum). Wan est aussi utilisé juste avant un mot pour former une question (Ek Wangit : “Comment vas-tu ?”, littéralement “tu vas ?”, Wandal “c’est bon ?”, littéralement “bon ?”)
Wanaz : nain aux mauvaises fréquentations avec une barbe mal peignée ou insulte
Wattock : un prospecteur nain sans succès ou nain miteux ou insulte
Wazzok : un nain qui a échangé de l'or ou quelque chose de valeur contre une bricole ou un imbécile ou un nain crédule ou une insulte
Werit : un nain qui ne sait plus où il a mis sa chope de bière, ou l'état ivre
Wutroth : bois d'une ancienne forêt de chêne

Z :
Zak : cabane isolée dans les montagnes
Zaki : nain ermite vivant dans les montagnes
Zan : Le sang, la couleur rouge.
Zharr : feu
Zhuf : chute d'eau ou torrent
Zorn : prairie ou plateau d'altitude
Zon : Le soleil.


Chiffre :
Ong : un
Tuk : deux
Dwe : trois
Fut : quatre
Sak : cinq
Siz : six
Set : sept
Odro : huit
Nuk : neuf
Don : dix
Kantuz : cent
Millus : mille

Mots communs :
A : de, avec, dans, vers
Ad : J’ai, j’ai fait (devant un verbe)

Af : ils, vous (pluriel)
Ai, I, Ap et Ip : toute les formes de oui
An : Je veux, je dois, je vais, dans le but de (devant un verbe)
Anad : J’aurais voulu faire ou j’aurais dû faire
Bin : dans, sur, à côté de.
Anu : Bientôt, très bientôt, ça va pas tarder !
Bar : Mais, souvenez-vous que, sauf (ce mot désigne également une porte fortifiée)
Ek : il, elle, on, tu
Nai, Na et Nuf : toute les formes de non
Nu : Maintenant, à cet instant
Ok : pourquoi, comment
Or : Je, moi, moi-même
Sar : Je peux, je pourrais (devant un verbe)

Um : eux, ces, ceux-là
Un : et
Ut : nous, nous même
Wanrag : où
Wanarak : quand (devant un verbe)
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

La grammaire naine

D'après Warzaram Gros Casque du forum "La taverne du nain bourré" :

Même si le Khazalid possède évidemment une structure grammaticale formelle, elle est très ardue à comprendre pour les étrangers. En général, le Khazalid place le sujet avant le verbe suivi des compléments, mais l’emphase de la prononciation peut parfois déterminer l’importance d’un mot dans la structure de la phrase. Des mots sont parfois placés au début de la phrase sans raison apparente, puis à nouveau à leur place normale, comme par exemple : “Le Roi je suis allé voir le Roi”. Lorsque des mots répétés sont écrits ou gravés, ils apparaissent sous forme de rune individuelle au début de la phrase, puis en Klinkarhun plus loin dans celle-ci.

Le principe essentiel de la langue naine est que presque tous ses mots désignent des choses matérielles. Il n’existe bizarrement que peu de mots spécifiques pour les concepts abstraits. Le sens de nombreux mots est ainsi dédoublé, pour désigner la chose physique et un concept généralement associé. Par exemple, la racine signifiant “grosse pierre” est kar, et le mot le plus courant pour une montagne est karaz ; le az final désignant un endroit ou une chose spécifique. La même racine kar signifie également endurant sous la forme karak ; le ak étant la marque d’un concept abstrait. Ainsi, Karaz-a-Karak, le nom de la capitale naine, veut dire “montagne endurante”, littéralement “gros endroit rocailleux et résistant”, bien que cela soit mieux traduit en langage humain par Pic Éternel.
Curieusement, le mot nain qui désigne la race humaine est umgi, et sa forme abstraite umgak signifie “mal fait”, équivalent à “de conception humaine”. Ceci démontre l’importance des terminaisons des mots nains, car ces “signifiants” particuliers indiquent ce que le mot veut dire. Il existe plusieurs types de signifiants, certains vous sont donnés ci-dessous. En les associant avec des racines, on peut étendre le lexique khazalide de base donné dans ce livre.
Même si les racines sont parfois utilisées seules, de nombreux mots khazalides sont formés d’une racine suivie par un ou plusieurs signifiants. Par exemple :

Racine
Signifiant 1
Signifiant 2

Kar-
-az
-i

Grosse pierre
endroit
race, personne, commerce

Karazi = Tribu montagnarde / membre d’une tribu / montagnard



Certaines racines n’existent pas du tout sous forme séparée. Si une racine n’est formée que de consonnes, elle s’écrit généralement avec un “a” à la fin, qui disparaît lorsqu’on ajoute un signifiant. Par exemple, “Ska-” est la racine de “voleur”, “vol” et “voler”.

Ska - az
Skaz = “le voleur”

Ska - azi
Skazi = un voleur spécifique, “ce voleur”

Ska - ak
Skak = vol

Ska - it
Skit = je vole




Comme dans l’exemple ci-dessus, les signifiants verbaux apparaissent généralement à la fin des mots. En Khazalid, presque chaque nom possède une forme verbale marquée par “-it” au présent et “-ed” au passé. Les autres temps sont marqués par l’ajout de mots devant le verbe plutôt que par des terminaisons ; l’équivalent de “je volerai”, au futur simple, est an skit. Mais ces mots séparés sont souvent écrits de façon groupée, comme dans cet exemple.

Skit
je vole

Sked
j'ai volé

Anskit
je volerai

Adsked
j'avais volé

Anadsked
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Pour les cités naines

D'après Thogrim le Juste du forum "Froce des batailles" :

Voici une liste reprennant tous les endroit nains, tels que les mines,
les temples, les forteresses, les citadelles, ou encore les domaines
conquit,etc.
Il faut tout d'abord commencer pas un peu d'alphabet nain pour
comprendre au mieux le sens de chaque mots.
En effet, vous pouvez constater que dans beaucoup de cas, le premiers
mots de la nomination d'un endroit est similaire. Il signifie quelques
choses de bien précis pour les nains.


1. Comprendre le Nain :

Barak = Porte fortifié.
Grung = Mine
Karag = Volcan ou montagne pelée.
Karak = Citadelle naine; généralement le première partie du nom d'une citadelle.
Karaz = Fort, endurant, vieux
Karaz Ankor = Empire Nain, aussi bien l'entité géographique que le concept. Utilisé (incorrectement) par les nains impériaux pour désigner toute la race naine.
Kazad = Forteresse, citée.
Khazid = Ville, village, colonie.
Kraka = Citadelle naine; équivalant de Karak dansle dialecte des nains nordiques.

______________________________________________________________
2. Les Noms et leur significations :

( ) = la traduction du Khazalide
[ ] = Leur rôle

**: Attention par plus tard je reverais la racine de leur traduction car certaine sont traduites à partir du dictionnaire nain.

2.A Les Barak :
Barak Varr ( Porte de la Mer )

2.B Les Grung :
Grung Gandaz ( Mine ou l'on à découvert du Métal )
Grung Ardzufak
Grung Tepskaf
Grung Rakadan
Grung Agrilebaz
Grung Byrn
Grung Ikree
Grung Wyrwvalk
Grung Mizpal

2.C Les Karag :
Karag Dron
Karag Agrilwutraz ( Mont Lance D'argent )

2.D Les Karak :
Karak Hirn (La Citadelle du Cor )
Karak Kadrin ( La Citadelle de la passe )
Karak Izor ( La montagne de cuivre )
Karak Norn ( La Citadelle de la Terre Nue )
Karak Azul ( La Citadelle Fiable ou de Métal )
Karak Huit Pics de son nom originel Vala-Azrilungol (Reine des profondeurs argentées )
Karak Haraz ( La Citadelle de Lave ou de Feu )
Karak Angazhar (Angaz = Forge & Zhar = Feu )
Karak Gantuk
Karak Ziflin ( Citadelle des Airs )
Karak Grom ( Citadelle des Braves ou des Insoumis )
Karak Kaferkammaz
Karak Eksfilaz
Karak Sedazund
Karak Grong ( Mon Enclume )
Karak Azgal ( Pic du Trésor )
Karak Varn ( Citadelle du Lac )
Karak Ungor ( Citadelle qui Creuse )
Karak Drazh ( Citadelle Noire )
Karak Izril ( Cité des Joyaux )
Karak Vlag ( Citadelle de la Désolation )

2.E Les Karaz :
Karaz-a-Karak ( ) Nommée "Pic Éternel" par les Humains.
Karaz Ungor ( Vieux Tunnels )

2.F Les Kazad :
Kazad Mighdal ( Fort des Portes )
Kazad Urkbavak (Urk = Orc )
Kazad Elgazund (Elg = Elfe & Zund se raproche du mots soleil )
Kazad Frunkund

2.G Les Khazid :
Khazid Grimaz ( Village de La Hache Rigide )
Khazid Hefek
Khazid Svarkungor
Khazid Grentaz
Khazid Nekewukaz
Khazid Algskarag
Khazid Wyrwarn ( La Ville de Glace )
Khazid Urbaz ( La Cité du Commerce )

2.H Les Kraka :
Kraka Dorden
Kraka Drak (Citadelle du Dragon )
Kraka Ornsmotek
Kraka Ravnsnake

2.I Les Autres :

Erkund [Mine] ( Escalier qui s'enfonce en dessous du sol )
Mont Gunbad [Mine]
Zhufbar ( Porte du Torent )
Mighdal Vongalbarak ( Fortin de Défense Humaine )
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Les titres et formes de politesse dans les RO

Titres et formes de politesse


Classé en : position sociale ; homme ; femme



Gens du commun : Homme-franc ; Femme-franche ou jeune fille

Chevalier, officier : Sire ou Messire ; Dame ou Dame-sire

Maire, gardien, commandant, sénéchal : Monseigneur ; Dame ou Seigneurie

Baron, comte : Haut seigneur : Haute dame

Duc, vicomte, marquis : Votre grandeur ; Votre grandeur

Grand-duc, prince : Votre altesse ; Votre altesse

Roi, reine, archiduc : Votre majesté ; Votre majesté

---

(Source : Les Royaumes Oubliés (Dungeons & dragons) de Greenwood, Reynolds, Williams et Heinsoo)
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Les âges chez les différentes races

Les âges chez les différentes races (D&D)


Les humains

Enfance = 1 à 14 ans
Adolescence = 14 à 18 ans
Age adulte =18 ans
Espérance de vie = 40 à 60 ans
Doyens = 100 ans


Les Demi-elfes

Enfance = 1 à 20 ans
Adolescence = 20 à 35 ans
Age adulte = 35 à 40 ans
Espérance de vie = 100 à 130 ans
Doyens = 180 ans



Les Elfes

Enfance = 1 à 20 ans
Adolescence = 20 à 110 ans
Age adulte = 110 ans
Espérance de vie = 600 à 800 ans
Doyens = 1000 ans


Les Demi-orcs

Enfance = 1 à 9 ans
Adolescence = 9 à 14 ans
Age adulte = 14 ans
Espérance de vie = 60 à 70 ans
Doyens = 80 ans


Les Gnomes

Enfance = 1 à 20 ans
Adolescence = 20 à 40 ans
Age adulte = 40 ans
Espérance de vie = 250 à 2600 ans
Doyens = 300 ans


Les Halfelins

Enfance = 1 à 15 ans
Adolescence = 15 à 20 ans
Age adulte = 20 ans
Espérance de vie = 100 à 120 ans
Doyens = 150 ans



Les Nains

Enfance = 1 à 20 ans
Adolescence = 20 à 40 ans
Age adulte = 40 ans
Espérance de vie = 300 à 350 ans
Doyens = 450 ans
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Cartographie de Faérun

Voilà un lien utile concernant la cartographie de Faérun.
Vous pouvez visualiser en utilisant les flèches.

http://irongolem.free.fr/Feerune/01-1.htm
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Les festivals saisonniers

Les festivals saisonniers



Dans la plupart des contrées civilisées, 5 journées dans l'année sont traditionnellement fériées et consacrées à fêter le passage des saisons.

Chaque festival saisonnier est célébrer différemment, en fonction de sa nature et des traditions locales.



Hiver fatal


Les nobles et les monarques accueillent le milieu de l'hiver en célébrant une fête qu'ils nomment le Haut festival de l'hivers. Traditionnellement, c'est au cours de cette journée que les alliances sont renouvellées ou conclues.

Le bas-peuple accueille cette journée avec bien moins d'entrain. Il célèbre alors je jour de l'Hivers fatal.
Pour le bas-peuple, le milieu de l'hivers est une période des plus rudes et elle annonce de longues journées de froid à venir.



Herbeverte


Le début officiel du printemps est un jour de paix et de réjouissance plus connu sous le nom d'Herbeverte.

Même si la neige couvre encore le sol, les prêtres, les nobles et les bourgeois mettent un point d'honneur à exposer devant leur demeure de magnifiques fleurs cultivées spécialement pour l'occasion dans des pièces spéciales des temples et des manoirs.

Ils distribuent ensuite ces fleurs au peuple qui s'en pare avant de les jeter au sol en guise d'offrandes aux divinités estivales.



La Longue nuit


Au cours de cette longue nuit, riches et pauvres festoient et ripaillent pendant quelques heures tout entières consacrées à la musique, à la fête et à l'amour.

C'est lors de cette étrange nuit que les amitiés se renforcent, que les couples se forment, que les amants se déclarent.

Les divinités de Faerûn participent à leur manière aux festivités en s'assurant que le temps reste clément et propisce à la fête et aux jeux amoureux sous le couvert des bois.

Le mauvais temps lors de cette nuit est générelement pris comme un mauvais présage, l'annonce de temps difficiles à venir.



Les Grandes moissons


Cette journée marque l'arrivée de l'automne et des moissons.
Traditionnellement, elle est aussi la journée des grands voyages.

Les émissaires, pélerins et aventuriers de tous poils commencent générelement leurs voyages au lendemain de cette fête avant que l'automne ne rende les routes trop boueuses et que la neige ne remplace la pluie.



Fête de la lune


La Fête de la lune marque l'arrivée de l'hiver.
Traditionnellement, il s'agit aussi de la fête des morts et c'est l'occasion pour tous de se souvenir de leurs ancêtres et de les honorer.

Alors que cette journée devient soirée, les hitoires du passé se mêlent lentement aux légendes des héros tandis que la bière coule et que tous se rapprochent des feux de cheminée dispensant une douce lumière et une bienfaisante chaleur.


---


(Source : Les Royaumes Oubliés (Dungeons & dragons) de Greenwood, Reynolds, Williams et Heinsoo)
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Le Calendrier des Royaumes Oubliés

Le Calendrier de Harptos


La plupart des Faerûniens utilisent le calendrier de Harptos (nommé ainsi à cause du mage qui le créa).

Chaque année de 365 jours est divisée en 12 mois, et chaque mois est divisé en 3 dizaines, soit 30 jours.

Il se compose ainsi (le premier nom est officiel, l'autre usuel) :


Mois 1 : Martel (Le coeur d'hiver)

Jour férié : Hiver fatal *

Mois 2 : Alturiak (La griffe du froid)
Mois 3 : Ches (La griffe du couchant)
Mois 4 : Tarsakh (La griffe des tempêtes)

Jour férié : Herbeverte

Mois 5 : Mirtul (La fonte)
Mois 6 : Kythorn (Le temps des fleurs)
Mois 7 : Flammerige (La marée estivale)

Jour férié : La longue nuit

Mois 8 : Eléasis (Le haut soleil)
Mois 9 : Eleinte (La flétrissure)

Jour férié : Les grandes moissons

Mois 10 : Marpenoth (La chute des feuilles)
Mois 11 : Uktar (Le pourrissement)

Jour férié : Fête de la lune

Mois 12 : Nuiteuse (Le crépuscule)

* Dans la plupart des contrées civilisées, 5 journées dans l'année sont traditionnellement fériés et consacrés à fêter le passage des Saisons.

---

Jour et nuit


A Faerûn, une journée est composée de 24H.

Dix journées forment une semaine Faerûnienne, aussi nommée une dizaine ou plus communément : une chevauchée.

Les journées formant une dizaine ne portent pas de nom distinctif. Au lieu de cela, elles sont distinguées par un numéro : première journée, deuxième journée, ainsi de suite...

---

Les heures du jour


Les appareils permettant la mesure du temps sont des objets rares à Faerûn.

Le plupart des gens se contentent de diviser les journées en 10 portions à peu près égales :

* L'aube
* La matinée (ou le matin)
* Le Zénith (ou midi)
* L'après-midi
* Le crépuscule
* Le coucher de soleil
* Le soir
* La mi-nuit
* Le clair de lune (ou le coeur de la nuit)
* La traîne de nuit

L'heure est souvent évaluées de manière intuitive, suivant le cycle du soleil.

Dans les plus grandes cités, les cloches des temples marquent de manière claire le passage du temps.

Traditionnellement, les heures sont marquées de 1 à 12 deux fois de suite.

En fonction du contexte, douze coups signifient soit midi, soit minuit.

---

(Source : Les Royaumes Oubliés (Dungeons & dragons) de Greenwood, Reynolds, Williams et Heinsoo)
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Langage elfique

http://www.arwen-undomiel.com/elvish/phrases.html
http://www.tolkiendil.com/tolkiendil

Petit lexique elfique


Suilad = salutations
Suilannon le = je te salue
Mae govannen = heureux de te rencontrer
Im gelir ceni ad lin = je suis heureux de vous revoir
Namarïe = adieu
Garo arad vaer = bonne journée
Losto mae = dors bien
Cuio mae = vis bien
Sidh no chae = paix sur la terre

Lye = oui
Ney = non
Hannon le = je te remercie
Rim hennaid = merci beaucoup
Hantale = merci

Man eneth lin = comment tu t'appelles ?
"nom du joueur" eneth nîn = mon nom est "nom du joueur
Tout va bien ? = pân mae ?
Tout va bien et toi ? = pân mae a le ?
Tout va bien = pân mae
Tout va mal = pân faeg
Pas bien = u-mae
Man cerich = que fais-tu ?
cerin... = je fais...
Man pedich ? = que parles-tu ?
Pedin edhellen = je parle elfique
Man cerich ? = que vois-tu ?
Cenin... = je vois...
Adovan = asseyez-vous
Norolim = plus vite
Mellonamin = mon ami
Istara = mage
Ethir = rôdeur
Aredhel = seigneur (un des plus hauts titres chez les elfes)
Moredhel = drow


Amin mella le = je t'aime
Elen sila lùmenni omentielva = une étoile brille sur notre rencontre
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Avatar de l’utilisateur
Anamorphose
Messages : 114
Inscription : dim. févr. 11, 2018 11:51 pm
Localisation : Nice

Re: Aides diverses pour le JDR

Message par Anamorphose »

Petit lexique drow

Titres :

C' Ritri = noble drow
Jalil = femelle
Jaluk = mâle
Dalharil = mère
Dalninil =soeur
Dalninuk = frère
dalharuk = fils
Ilharess = matrone
Jabbress = maîtresse
Jabbuk = maître
Malla = honorée
Valsharess = reine
Valuk = monarque
Yathin = prêtresse de Loth
Yathtallar = hautre prêtresse de Loth
Faer = mage


Darthiir = elfes de surface
Hargluk = nains
Rivvil = humains
Ilythiiri = drow


Llarl = arme d'adamantite
Orvelve = dague araignée sacrificielle
Qu' ilinsar = insigne de Maison
Qu'ellar = Maison


Vendui' = bonjour
Aluve = je vous quitte
Lloth kyol dos = que Loth vous garde
Lloth kiol d' jal = que Loth vous garde tous
Nou = non
Xas = oui
Uln' hyrr = menteur
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
Répondre