Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

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SF Man
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Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par SF Man » ven. janv. 11, 2019 2:03 pm

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J'aimerais discuter des combats spatiaux dans le jdr.

Est-ce que vous connaissez un système idéal ?
Qu'est-ce qui vous semble être indispensable pour le combat spatial ?
Avec ou sans space map ?
D'autres questions vous semblent plus essentielles ?

Voilà pour ceux qui aiment les combats spatiaux n'hésitez surtout pas ;).

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Vinssou
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Vinssou » ven. janv. 11, 2019 2:56 pm

Alors de ma p'tite fenêtre je dirais qu'il n'y aurais pas vraiment besoin de map, sauf si tu compte imposer des portées précises pour les armes, dans ce cas la map quadrillée vierge pourrait aider à mieux gérer la chose.

Pour les combats spatiaux, j'pense qu'il serait important de gérer les vaisseaux comme si c'était des joueurs mais avec des caractéristiques différentes, comme par exemple le niveau de blindage, la maniabilité, puissance de feu, les boucliers, sa vitesse etc... ainsi que prendre tout ça en compte avec un genre d'aptitude au pilotage du joueur qui pilote la machine.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Aniur » ven. janv. 11, 2019 3:22 pm

Tout dépend de ce que tu veux faire avec tes combats spatiaux.
Du "réaliste", du scénographique, de la péripétie ou simplement une anecdote dans le voyage.
Donc avant de parler de système idéal, il faudrait savoir ce que tu souhaites :)
Je suis innocent, il est pur !

Zellruhn
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Zellruhn » ven. janv. 11, 2019 3:40 pm

Alors, là comme ça je n'ai pas de système idéal en tête (désolé :s), mais je poserai plutôt la question suivante : que recherches tu dans les combats spatiaux ? Quelle durée, quel réalisme, quelle complexité, quel fun ?

La complexité sera un facteur pour déterminer sur spacemap ou pas. Ça peut être sympa pour poser les choses, après moi j'y vois juste deux problèmes : ça sera fatalement une map en 2D et les combats spatiaux ... bah c'est en 3D et surtout ça implique contraintes et restrictions. (faut la place, faut les figs, ça "fixe" les choses donc contrainte pour le mj qui peut perdre en liberté ...)
Par contre à minima préparer dans le bouquin, ou dans une annexe ou aide de jeu de bons visuels des vaisseaux, que tout le monde puisse avoir une idée de la gueule que ça a, de la taille, du niveau de létalité ... ce genre de choses :p
Bon après, ça n'empêche pas d'avoir de bons jeux de plateaux qui roulent très bien, et d'ailleurs sans spacemap pour certains (par contre faut pouvoir délimiter un périmètre précis)

A mon avis, y a 2 choses qui peuvent se faire :
-Un système relativement efficace et suffisamment intuitif pour pouvoir être utilisé par tous.
-Un système plus avancé pour ceux qui aiment plus rentrer dans le détail. Ce dernier pouvant être (je pense que ça serait mieux), une version avancé du 1er. Donc ça laisse le choix aux tables de choisir ce qui leur convient le mieux. (que tout le monde n'aura pas les mêmes attentes)

J'espère que ça t'aidera à dégrossir un peu la chose :p

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bladesinger
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par bladesinger » sam. janv. 12, 2019 12:05 am

Pour avoir un tout petit peu tester ton système, je trouverais dommage de passer sur une map, cela casserais le rythme très role-play pour passer a un mode "wargame" très découper. Mais après, les remarques de mes cdd sont judicieuses.
Et si la 2nd guerre mondiale
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était en faites une partie de Pierre-Feuille-Ciseaux ?

Penombre
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Penombre » sam. janv. 12, 2019 8:46 am

Les capacités de tes vaisseaux spatiaux conditionnent la manière dont tu envisages le combat spatial. Si on prend l'exemple de Starwars par exemple, les vaisseaux se déplacent vite s'ils sont petits, et les plus gros ont tendance à être davantage en arrière-plan. L'essentiel de l'action concerne donc les pilotes individuels et les chasseurs. Tu gagnerais à ce que ce soit le plus fluide et dynamique possible à cette échelle. Si tes vaisseaux les plus gros sont plus lents, ils vont avoir tendance à privilégier les affrontement entre eux et à ignorer les chasseurs qui ne les menacent pas directement. A Starwars, un chasseur peut sérieusement endommager un gros vaisseau, mais c'est un choix dramatique. Technologiquement, tu peux décider que les boucliers du dit vaisseau protègent efficacement ses systèmes style batteries d'artillerie, radar, réacteurs, pont de commandement... et qu'un chasseur ne pourra pas passer à travers pour tirer à bout portant, par exemple.

Si à l'inverse tu considères que la puissance des armes est telle qu'un chasseur n'a aucune chance et qu'il faut au moins de gros boucliers et un blindage pour tenir (ce qui peut sembler logique, vu que généralement, c'est l'arme qui l'emporte sur l'armure avec les combats modernes), alors les combats concernent surtout les vaisseaux eux-mêmes, et beaucoup moins les navettes/chasseurs qui restent très vulnérables aux tirs des vaisseaux et ne peuvent quasiment rien leur faire en contrepartie.

Aussi, il y a différentes classes d'arme.

Par exemple, des missiles programmés pour être balancés en volées incluant des contremesures et qui adoptent des trajectoires individuelles pour détruire un vaisseau lourd ne peuvent être contrecarrés que par des boucliers impénétrables ou une DCA anti-missiles automatisée capable de suivre des dizaines/centaines d'engins super-rapides et petits en plein milieu d'une baston ou des dizaines de tirs peuvent se croiser. Un pilote humain n'a aucune chance avec un chasseur d'approcher à portée de tir face à de tels systèmes : ils peuvent gérer des dizaines de trajectoires simultanées et leurs réflexes sont largement supérieurs aux notres. A l'inverse, les armes à énergie type laser ont une superbe portée, mais ils faut un rayon continu pour détruire la cible, en la brûlant. Il y a aussi les projectiles solides comme l'artillerie actuelle. Dans le vide spatial, leur portée sera énorme, mais la moindre perturbation gravifique bousillera leurs trajectoire. Quand tu vois Battlestar Galactica, les armes des vaisseaux sont une combinaison d'artillerie solide et de missiles, par exemple. Ca génère aussi bien plus de débris de petite taille que les armes à énergie (missiles détruits, obus perdus...) et rend le combat bien plus dangereux pour les chasseurs.

Le problème du "réalisme" en matière de combat spatial, c'est que tu n'en verras jamais le bout. La map, ça peut être utile si les portées, le positionnement, etc, des vaisseaux sont utiles, mais à mon sens, ça concernera davantage les gros vaisseaux (surtout s'ils sont lents), qui serviront un peu de forteresses mobiles. Là encore, et c'est ce qui se fait habituellement au cinéma, les chasseurs zigzaguent et traversent le champ de bataille dans tous les sens, pendant que les gros vaisseaux bougent beaucoup moins. A l'échelle des joueurs, l'action des gros vaisseaux se passera surtout de manière narrative, car ils seront rarement aux commandes d'un engin de ce type, donc, la map n'est pas du tout indispensable. Au contraire, elle t'obligera à tenir compte des portées des missiles, des capacités en vitesse et maneuvrabilité de chaque type d'appareil impliqué, etc. Bladesinger s'en souvient certainement, mais quand on jouait à Robotech, rien que gérer les déplacements des missiles sur une dizaine de kilomètres de distance, c'était galère à mort. En comparaison, sur la map, nos mecha étaient quasiment immobiles vu les portées de radar et de missiles, et il fallait trois heures pour régler les échanges de missiles avant qu'on arrive à portée de fusil pour mecha, quoi. La map, du coup, ça servirait juste à donner des indications générales, et tu laisserais les histoire de portée, vitesses, etc, au minimum. Genre : portée de missile pareille pour tout le monde, portée d'arme laser pareille pour tout le monde. Tous les vaisseaux d'une même taille se déplacent à la même vitesse, mais les militaires sont un peu plus rapides que les civils, etc. Parfois, tu mettras une exception (genre : un prototype ou une classe d'appareil super-réputée) mais à part donner un bonus sur les jets du pilote, en terme de gestion des déplacements, ça reviendra juste à comparer entre les appareils concernés, et à éviter le reste.

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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Plamouik » sam. janv. 12, 2019 11:00 pm

Ça a déjà été dit mais le fait d utiliser une Map 2d dans un espace 3d me paraît une ineptie. Peut être se concentrer sur des attaques/bouclier/contre mesure par palier et miser un maximum sur le narratif.
J' avoue que c est une belle galère
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Oloth » dim. janv. 13, 2019 11:11 pm

Je rejoins mes voisins du dessus, la question principale est vraiment de savoir quels aspects tu veux privilégier dans les combats et ton jeu en général.
Une fois que tu auras répondu à cette question, le reste devrait arriver naturellement ;)
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par SF Man » jeu. janv. 17, 2019 11:58 pm

Vinssou a écrit :
ven. janv. 11, 2019 2:56 pm
Alors de ma p'tite fenêtre je dirais qu'il n'y aurais pas vraiment besoin de map, sauf si tu compte imposer des portées précises pour les armes, dans ce cas la map quadrillée vierge pourrait aider à mieux gérer la chose.

Pour les combats spatiaux, j'pense qu'il serait important de gérer les vaisseaux comme si c'était des joueurs mais avec des caractéristiques différentes, comme par exemple le niveau de blindage, la maniabilité, puissance de feu, les boucliers, sa vitesse etc... ainsi que prendre tout ça en compte avec un genre d'aptitude au pilotage du joueur qui pilote la machine.
Oui, je suis d'accord, il faut des caractéristiques de vaisseau qui soit bien différentes de celles des joueurs.
Le plus difficile sans map c'est de savoir où on se positionne dans l'espace. Remarque on a parfois le même problème avec les joueurs qui sont à terre...
L'avantage de la space map c'est de faire ressortir le côté tactique. Le problème c'est qu'il ne faut pas que ce soit trop lourd en terme de règle. Les combats doivent être fluide.

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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par SF Man » ven. janv. 18, 2019 12:02 am

Aniur a écrit :
ven. janv. 11, 2019 3:22 pm
Tout dépend de ce que tu veux faire avec tes combats spatiaux.
Du "réaliste", du scénographique, de la péripétie ou simplement une anecdote dans le voyage.
Donc avant de parler de système idéal, il faudrait savoir ce que tu souhaites :)
Oui, c'est là un bon point. Il faudrait que le meneur puisse faire tout cela, suivant les situations. ça ouvrirait le jeu.
L'idée c'est donc un système qui puisse simuler toutes les situations dont tu parles ;).

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