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par Penombre » sam. janv. 12, 2019 8:46 am
Les capacités de tes vaisseaux spatiaux conditionnent la manière dont tu envisages le combat spatial. Si on prend l'exemple de Starwars par exemple, les vaisseaux se déplacent vite s'ils sont petits, et les plus gros ont tendance à être davantage en arrière-plan. L'essentiel de l'action concerne donc les pilotes individuels et les chasseurs. Tu gagnerais à ce que ce soit le plus fluide et dynamique possible à cette échelle. Si tes vaisseaux les plus gros sont plus lents, ils vont avoir tendance à privilégier les affrontement entre eux et à ignorer les chasseurs qui ne les menacent pas directement. A Starwars, un chasseur peut sérieusement endommager un gros vaisseau, mais c'est un choix dramatique. Technologiquement, tu peux décider que les boucliers du dit vaisseau protègent efficacement ses systèmes style batteries d'artillerie, radar, réacteurs, pont de commandement... et qu'un chasseur ne pourra pas passer à travers pour tirer à bout portant, par exemple.
Si à l'inverse tu considères que la puissance des armes est telle qu'un chasseur n'a aucune chance et qu'il faut au moins de gros boucliers et un blindage pour tenir (ce qui peut sembler logique, vu que généralement, c'est l'arme qui l'emporte sur l'armure avec les combats modernes), alors les combats concernent surtout les vaisseaux eux-mêmes, et beaucoup moins les navettes/chasseurs qui restent très vulnérables aux tirs des vaisseaux et ne peuvent quasiment rien leur faire en contrepartie.
Aussi, il y a différentes classes d'arme.
Par exemple, des missiles programmés pour être balancés en volées incluant des contremesures et qui adoptent des trajectoires individuelles pour détruire un vaisseau lourd ne peuvent être contrecarrés que par des boucliers impénétrables ou une DCA anti-missiles automatisée capable de suivre des dizaines/centaines d'engins super-rapides et petits en plein milieu d'une baston ou des dizaines de tirs peuvent se croiser. Un pilote humain n'a aucune chance avec un chasseur d'approcher à portée de tir face à de tels systèmes : ils peuvent gérer des dizaines de trajectoires simultanées et leurs réflexes sont largement supérieurs aux notres. A l'inverse, les armes à énergie type laser ont une superbe portée, mais ils faut un rayon continu pour détruire la cible, en la brûlant. Il y a aussi les projectiles solides comme l'artillerie actuelle. Dans le vide spatial, leur portée sera énorme, mais la moindre perturbation gravifique bousillera leurs trajectoire. Quand tu vois Battlestar Galactica, les armes des vaisseaux sont une combinaison d'artillerie solide et de missiles, par exemple. Ca génère aussi bien plus de débris de petite taille que les armes à énergie (missiles détruits, obus perdus...) et rend le combat bien plus dangereux pour les chasseurs.
Le problème du "réalisme" en matière de combat spatial, c'est que tu n'en verras jamais le bout. La map, ça peut être utile si les portées, le positionnement, etc, des vaisseaux sont utiles, mais à mon sens, ça concernera davantage les gros vaisseaux (surtout s'ils sont lents), qui serviront un peu de forteresses mobiles. Là encore, et c'est ce qui se fait habituellement au cinéma, les chasseurs zigzaguent et traversent le champ de bataille dans tous les sens, pendant que les gros vaisseaux bougent beaucoup moins. A l'échelle des joueurs, l'action des gros vaisseaux se passera surtout de manière narrative, car ils seront rarement aux commandes d'un engin de ce type, donc, la map n'est pas du tout indispensable. Au contraire, elle t'obligera à tenir compte des portées des missiles, des capacités en vitesse et maneuvrabilité de chaque type d'appareil impliqué, etc. Bladesinger s'en souvient certainement, mais quand on jouait à Robotech, rien que gérer les déplacements des missiles sur une dizaine de kilomètres de distance, c'était galère à mort. En comparaison, sur la map, nos mecha étaient quasiment immobiles vu les portées de radar et de missiles, et il fallait trois heures pour régler les échanges de missiles avant qu'on arrive à portée de fusil pour mecha, quoi. La map, du coup, ça servirait juste à donner des indications générales, et tu laisserais les histoire de portée, vitesses, etc, au minimum. Genre : portée de missile pareille pour tout le monde, portée d'arme laser pareille pour tout le monde. Tous les vaisseaux d'une même taille se déplacent à la même vitesse, mais les militaires sont un peu plus rapides que les civils, etc. Parfois, tu mettras une exception (genre : un prototype ou une classe d'appareil super-réputée) mais à part donner un bonus sur les jets du pilote, en terme de gestion des déplacements, ça reviendra juste à comparer entre les appareils concernés, et à éviter le reste.