Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

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Mano
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano »

Zellruhn a écrit : ven. janv. 11, 2019 3:40 pm Alors, là comme ça je n'ai pas de système idéal en tête (désolé :s), mais je poserai plutôt la question suivante : que recherches tu dans les combats spatiaux ? Quelle durée, quel réalisme, quelle complexité, quel fun ?

La complexité sera un facteur pour déterminer sur spacemap ou pas. Ça peut être sympa pour poser les choses, après moi j'y vois juste deux problèmes : ça sera fatalement une map en 2D et les combats spatiaux ... bah c'est en 3D et surtout ça implique contraintes et restrictions. (faut la place, faut les figs, ça "fixe" les choses donc contrainte pour le mj qui peut perdre en liberté ...)
Par contre à minima préparer dans le bouquin, ou dans une annexe ou aide de jeu de bons visuels des vaisseaux, que tout le monde puisse avoir une idée de la gueule que ça a, de la taille, du niveau de létalité ... ce genre de choses :p
Bon après, ça n'empêche pas d'avoir de bons jeux de plateaux qui roulent très bien, et d'ailleurs sans spacemap pour certains (par contre faut pouvoir délimiter un périmètre précis)

A mon avis, y a 2 choses qui peuvent se faire :
-Un système relativement efficace et suffisamment intuitif pour pouvoir être utilisé par tous.
-Un système plus avancé pour ceux qui aiment plus rentrer dans le détail. Ce dernier pouvant être (je pense que ça serait mieux), une version avancé du 1er. Donc ça laisse le choix aux tables de choisir ce qui leur convient le mieux. (que tout le monde n'aura pas les mêmes attentes)

J'espère que ça t'aidera à dégrossir un peu la chose :p
En durée je dirais qu'il ne faudrait pas que cela dépasse la durée d'un combat classique entre Pj.
Pas trop de réalisme parceque ça risque de nuire au gameplay.
Pas très complexe en terme de règle, mais avec du potentiel tactique.
Et fun, ben au max ;)

Pour la question de 2D ou de 3D, cela ne se pose qu'à partir du 4ème combattant. Sinon on est simplement dans un même plan mobile. On peut considérer que les combattants relatifs ne sont presque jamais à 4. Si c'est le cas on change simplement de trio de combat. Qu'en penses-tu ?
Bon et puis une map en 3d, ça va demander un gros budget :), donc je suis d'accord pas de map 3D.

Est-ce que tu parles des plateaux où on mesure la distance entre les fig avec des règles ?

Bonne idée ces "2 choses". C'est une option envisageable.
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Mano
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano »

bladesinger a écrit : sam. janv. 12, 2019 12:05 am Pour avoir un tout petit peu tester ton système, je trouverais dommage de passer sur une map, cela casserais le rythme très role-play pour passer a un mode "wargame" très découper. Mais après, les remarques de mes cdd sont judicieuses.
Oui, tout à fait, le mode wargame n'est pas une option envisageable. Je pensais plutôt à un aspect plateau fluide. Il faut voir si ça casse le rythme ou non. Le combat pas exemple instaure toujours une atmosphère différente dans un jdr. Ce changement de rythme ne casse pas le roleplay. Il faudrait pouvoir garder ça lors des combats spatiaux.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano »

Plamouik a écrit : sam. janv. 12, 2019 11:00 pm Ça a déjà été dit mais le fait d utiliser une Map 2d dans un espace 3d me paraît une ineptie. Peut être se concentrer sur des attaques/bouclier/contre mesure par palier et miser un maximum sur le narratif.
J' avoue que c est une belle galère
Je pense que l'option purement narrative est envisageable dans tous les cas. Mais qu'est-ce que tu entend par "par palier" ?

La galère c'est le pain des meneurs, faut trouver de bonnes rames :).
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano »

Oloth a écrit : dim. janv. 13, 2019 11:11 pm Je rejoins mes voisins du dessus, la question principale est vraiment de savoir quels aspects tu veux privilégier dans les combats et ton jeu en général.
Une fois que tu auras répondu à cette question, le reste devrait arriver naturellement ;)
Les aspects sont justement une des questions à définir. Quels aspects font un bon combat spatial pour un jdr ?

Pour le moment, je dirais fluidité. impression de vitesse, adrénaline, travail d'équipage si il en a un.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Zellruhn »

SF Man a écrit : ven. janv. 18, 2019 12:14 am Est-ce que tu parles des plateaux où on mesure la distance entre les fig avec des règles ?
Oui je pense notamment à ceux-là (c'est les derniers auquel j'ai joué), où en gros chaque modèle de vaisseau a ses propres restrictions de déplacements (ou capacités spéciales de déplacement), avec des paterns prédéfini. (genre avancer de 30 cm, ou procéder à un u-turn, ou virage à gauche de 30 degrés en avançant de 20 cm ... ce genre de chose)

Pas de spacemap, par contre faut quand même un bon espace dégagé ... (et en général l'espace est occupé par des dés, des chips et des bières ... et des restes de fiche PJs :D)

Par contre le rythme avec ça ... là je pense que c'est dead. En tout cas sur une scène avec un peu de monde ça va être trop lourd. (adapté à du plateau, à du jdr ... :s )
Si tu veux garder du rythme, pour moi exit la starmap. Ça permettra de pouvoir gérer le tempo bien plus librement qu'en "figeant" les choses avec une map.
Ou alors tu te sers d'elle non pas pour déterminer la courses des évènements, mais pour mieux représenter certains passages. Du genre : y a deux corvettes ici, là une frégate, et pleins de chasseurs par là ... Puis plus tard on en est à cette situation là, que faites vous ?
Ça peut laisser déjà un bon contrôle du temps, et du coup relativement de l'évolution des choses sans y passer 15 ans tout en offrant une vision rapide de la situation.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano »

Oui, ce genre de jeu est bien trop long. ça ne s'adapte pas en jdr.
Tu proposes une vision stratégiques du combat ? ça peut être utile pour les combats de masse.
C'est un bon point à définir : Combat de masse ou dogfight.
Je ne voudrais pas que le combat soit uniquement narrativiste et en provenance du Mj. Il faut que les joueurs puissent s'y impliquer et avoir des possibilités d'action.
Pourquoi est-ce que le tempo d'une spacemap est dérangeant ? Tu penses qu'il est trop long ? Trop saccadé ?
Que ça ajoute trop de réalisme ?
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Message par Oloth »

SF Man a écrit : ven. janv. 18, 2019 12:26 am
Oloth a écrit : dim. janv. 13, 2019 11:11 pm Je rejoins mes voisins du dessus, la question principale est vraiment de savoir quels aspects tu veux privilégier dans les combats et ton jeu en général.
Une fois que tu auras répondu à cette question, le reste devrait arriver naturellement ;)
Les aspects sont justement une des questions à définir. Quels aspects font un bon combat spatial pour un jdr ?

Pour le moment, je dirais fluidité. impression de vitesse, adrénaline, travail d'équipage si il en a un.
Hum... je suis d'accord avec toi, mais pour creuser ce point je vais poser une question piège : ne connaissant pas ton univers, est-il réaliste d'un point de vue scientifique ? Si non, tu peux complètement envisager un truc à la Star Wars avec du dogfight à foison et effectivement, beaucoup d'adrénaline avec des rounds courts et une mise sous pression des joueurs, que tu pourrais coupler avec une jauge de victoire à atteindre par un camp ou l'autre, constituée d'un nombre de réussite ou d'une marge définie à l'avance. Le tout avec les gros vaisseaux qui chargent leur gros lasers et qui font feu à intervalles réguliers.
Si ton univers se base sur un minimum de réalisme par contre, exit pour environ 100% des combats qu'on connaît : les vaisseaux se propagent en ligne droite, un changement de trajectoire est (très) coûteux en carburant et des manœuvres comme celles des X-Wing n'auraient pour effet que de disloquer les vaisseaux ^^' Sans compter qu'il n'y aurait pas d'explosions (pas de comburant dans l'espace), ni de bruit. L'espace en vrai c'est pas sexy. Mais tu le savais sûrement déjà :oops:

Bref. Sans en arriver là... Il y a peut-être moyen de transposer le système de bataille de masse de L5A sauce Pénombre (car si je me souviens bien il a fait un mix entre les règles des différentes éditions de L5A) à l'espace... C'est un système qui est pas mal car il prend en compte le global, tout en laissant les actions des joueurs avoir un impact sur l'issue du combat.

Dans Final Frontier il n'y a pas de dogfight, on est plutôt dans un truc à la Star Trek avec des vaisseaux de taille petite ou moyenne qui se battent entre eux, donc il n'y a pas d'immense feux d'artifices malgré la dimension parodique du jeu, je pourrai te prêter le bouquin si tu veux regarder un peu comment ça marche :)

La space map fait qu'on perd une dimension et on peut vite tomber dans des travers de figurinistes tatillons, je ne suis vraiment pas un grand fan de ce genre de trucs, sans compter que ça laisse peu de place à l'imagination finalement...
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Penombre »

Oloth a écrit : ven. janv. 18, 2019 9:00 am Bref. Sans en arriver là... Il y a peut-être moyen de transposer le système de bataille de masse de L5A sauce Pénombre (car si je me souviens bien il a fait un mix entre les règles des différentes éditions de L5A) à l'espace... C'est un système qui est pas mal car il prend en compte le global, tout en laissant les actions des joueurs avoir un impact sur l'issue du combat.
Le principe du système des combats de masse dans L5A c'est un jet d'opposition entre la puissance de l'attaquant et celle du défenseur. La puissance est calculée par la somme de bonus forfaitaire du genre si tu as des lanceurs de sort (peu importe leur nombre et leurs sorts), si tu as de la cavalerie et qu'elle peut intervenir, si tu as une bonne position, etc. et on ajoute le jet de commandement du général de chaque camp à cette base. Celui qui a le plus haut score emporte la manche. En cas d'égalité, c'est une manche nulle, les deux forces sont équilibrées et le combat se poursuit.

La bataille se déroule en un certain nombre de manches, fixées par le MJ, et à chaque fois qu'un des deux bélligérants remporte une manche, il obtient un bonus qui s'ajoute à son jet pour la suivante. Les bonus se cumulent de manche en manche, donc, il devient de plus en plus difficile de renverser le cours du combat si tu enchaines des manches perdues. Par convention, le MJ détermine combien de temps il se passe en jeu durant une manche (souvent, c'est une demi-heure ou une heure de bataille).

Et les joueurs là dedans ?
En fait, chaque joueur décide de sa position sur le champ de bataille de manière approximative : première ligne, engagé, deuxième ligne, en réserve. A chaque manche, il peut se décaler d'un cran (par exemple, il peut passer de première ligne à engagé, mais pas de première ligne à en réserve). Il y a un tableau qui détermine de manière forfaitaire si tu prends des blessures selon ta position et surtout selon les résultats des jets des deux commandants (si tu es en première ligne et que ton commandant foire en beauté, tu vas douiller sévère, en clair...). Dans le même temps, plus ton personnage est dans une situation risquée, plus le tableau lui donne l'occasion d'avoir une opportunité héroïque. Le meneur pioche dans une liste pour déterminer ce qui lui arrive. Du genre : il livre un duel avec un officier ennemi, il défend l'étendard d'une de ses unités, il affronte plusieurs combattants adverses tout seul, etc.

en résumé, en quelques jets de dés, tu as de manière assez synthétique le résultat global de l'affrontement et les dommages encaissés par chaque joueur. Si des opportunités héroïques interviennent, tu les règle avec chaque joueur au cas par cas. Selon les décisions de chacun, sa position et l'évolution de la bataille, une manche peut être marquée de nombreuses opportunités héroïques, ou beaucoup plus rapide et synthétique.

A noter que le système est assez mortel pour les PJ (tu peux cumuler les blessures du combat global et te retrouver dans une opportunité personnelle risquée en prime...).

Il doit y avoir moyen de transposer ce genre de mécanique à des vaisseaux spatiaux. Sur le combat général, la taille et la puissance des vaisseaux constitueraient des bonus, mais ça deviendrait plus délicat à gérer lors des opportunités héroïques. En fait, il faudrait créer un système de caracs des vaisseaux qui soit assez synthétique pour que - s'ils ont des bonus significatifs - ça puisse s'intégrer facilement. Mais d'une manière générale, ça pousserait plutôt à considérer par exemple qu'un X-Wing et un Tie Fighter sont quasiment à égalité, pour éviter de se prendre le chou sur leurs atouts et faiblesses respectifs, l'écart de bonus serait faible de l'un à l'autre.

Voilà déjà de quoi cogiter ;)
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Aniur »

SF Man a écrit : ven. janv. 18, 2019 12:02 am
Aniur a écrit : ven. janv. 11, 2019 3:22 pm Tout dépend de ce que tu veux faire avec tes combats spatiaux.
Du "réaliste", du scénographique, de la péripétie ou simplement une anecdote dans le voyage.
Donc avant de parler de système idéal, il faudrait savoir ce que tu souhaites :)
Oui, c'est là un bon point. Il faudrait que le meneur puisse faire tout cela, suivant les situations. ça ouvrirait le jeu.
L'idée c'est donc un système qui puisse simuler toutes les situations dont tu parles ;).
Ce qui me plaît jusqu'à présent dans Quantiques, ce sont les partis pris et les choix faits et assumés par l'auteur dans le jeu.
Vouloir tout gérer plaire à tout le monde est à mon sens nul (note, c'est un avis tout personnel).
J'aime avoir un système qui tourne (ou si des choses me conviennent pas je le modifie) plutôt que pléthore.
Avoir moult choix me donne une impression de manque de personnalité voir d'inachevé "ptete ça, ça convient, ou ptete ça c'est mieux... je sais pas, choisis".
J'assume le fait qu'un système me plaît s'il sert le jeu. Sur Quantiques, je m'attends à voir la patte de l'auteur sur le système, y compris batailles spatiales. Je n'ai pas envie d'un énième système générique, encore moins plein de systèmes génériques o_O.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par bladesinger »

Sans compter, que pour plussoyer mon CDD, la plupart des MJs vont se sentir "obligé" d'utiliser telles ou telles règles ! Ou encore les joueurs un peu pinailleur, qui vont absolument vouloir que tu utilise cette règle car ils ont mis des points dans telle compétence .... Enfin on se comprend :twisted:
Dernière modification par bladesinger le ven. janv. 18, 2019 2:04 pm, modifié 1 fois.
Et si la 2nd guerre mondiale
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était en faites une partie de Pierre-Feuille-Ciseaux ?
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Plamouik »

SF Man a écrit : ven. janv. 18, 2019 12:23 am
Plamouik a écrit : sam. janv. 12, 2019 11:00 pm Ça a déjà été dit mais le fait d utiliser une Map 2d dans un espace 3d me paraît une ineptie. Peut être se concentrer sur des attaques/bouclier/contre mesure par palier et miser un maximum sur le narratif.
J' avoue que c est une belle galère
Je pense que l'option purement narrative est envisageable dans tous les cas. Mais qu'est-ce que tu entend par "par palier" ?

La galère c'est le pain des meneurs, faut trouver de bonnes rames :).
]

j'avais une vision comme quelque stats utilisées (disons puissance/résistance/masse). Bon la puissance permet de passer la résistance, logique, la masse serait un nombre de vaisseaux géré par le véhicule. Par exemple un imposant vaisseau cargo aurait une valeur de 8 pourrait gérer sans dommage 8 véhicule de masse 1 (sauf armes spéciales). Le danger viendrai de la puissance de l ennemi et/ou son nombre, indépendamment de leur position spatiale.
Bonus / malus suivant armement, tactique ou autre

Je sais pas si c est clair, ça l est à peu près dans ma tête 🤣
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano »

Oloth a écrit : ven. janv. 18, 2019 9:00 am
SF Man a écrit : ven. janv. 18, 2019 12:26 am
Pas trop réaliste quand même parce que je veux garder du fun.

Combat de mass à la L5A ? Oui je ne connais pas.

Je veux bien que tu me prêtes le bouquin de Final Frontier, ça peut donner des idées :).

Merci Oloth pour ton post.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano »

Penombre a écrit : ven. janv. 18, 2019 10:13 am
Oloth a écrit : ven. janv. 18, 2019 9:00 am Bref. Sans en arriver là... Il y a peut-être moyen de transposer le système de bataille de masse de L5A sauce Pénombre (car si je me souviens bien il a fait un mix entre les règles des différentes éditions de L5A) à l'espace... C'est un système qui est pas mal car il prend en compte le global, tout en laissant les actions des joueurs avoir un impact sur l'issue du combat.
A noter que le système est assez mortel pour les PJ (tu peux cumuler les blessures du combat global et te retrouver dans une opportunité personnelle risquée en prime...).

Il doit y avoir moyen de transposer ce genre de mécanique à des vaisseaux spatiaux.

Voilà déjà de quoi cogiter ;)
Cogitum actionné ;)
Un question : est-ce que les joueurs peuvent influer sur le cours de la bataille ?
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par Mano »

Aniur a écrit : ven. janv. 18, 2019 10:23 am
SF Man a écrit : ven. janv. 18, 2019 12:02 am
Aniur a écrit : ven. janv. 11, 2019 3:22 pm Tout dépend de ce que tu veux faire avec tes combats spatiaux.
Du "réaliste", du scénographique, de la péripétie ou simplement une anecdote dans le voyage.
Donc avant de parler de système idéal, il faudrait savoir ce que tu souhaites :)
Oui, c'est là un bon point. Il faudrait que le meneur puisse faire tout cela, suivant les situations. ça ouvrirait le jeu.
L'idée c'est donc un système qui puisse simuler toutes les situations dont tu parles ;).
Ce qui me plaît jusqu'à présent dans Quantiques, ce sont les partis pris et les choix faits et assumés par l'auteur dans le jeu.
Vouloir tout gérer plaire à tout le monde est à mon sens nul (note, c'est un avis tout personnel).
J'aime avoir un système qui tourne (ou si des choses me conviennent pas je le modifie) plutôt que pléthore.
Avoir moult choix me donne une impression de manque de personnalité voir d'inachevé "ptete ça, ça convient, ou ptete ça c'est mieux... je sais pas, choisis".
J'assume le fait qu'un système me plaît s'il sert le jeu. Sur Quantiques, je m'attends à voir la patte de l'auteur sur le système, y compris batailles spatiales. Je n'ai pas envie d'un énième système générique, encore moins plein de systèmes génériques o_O.
Oui, biensûr que je vais mettre un peu de personnalité dans la combat spatial.
Faire un système de combat spatial intéressant est un vrai défis. Dans l'idée pour l'instant, je pense à un système simple qui puisse simuler bons nombre de situations car il ne faut pas que les meneurs s'interdisent de faire certain type de scènes. Un autre écueil est aussi la durée des combats car s'ils durent trop longtemps, ça risque de nuire à l'histoire globale. Je pense que je vais partir sur un système unique mais qui pourra être joué de différente manière suivant l'importance que le meneur accorde à la scène de son histoire. Avec un guide qui classifie les quelques types de scènes jouables.
Que penses-tu de cette option ?
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)

Message par bladesinger »

SF Man a écrit : dim. janv. 20, 2019 10:14 pm Un question : est-ce que les joueurs peuvent influer sur le cours de la bataille ?
De mémoire, pas vraiment, selon la situation, la bataille est soit déjà réglé par le scénario, soit par un jet fait a chaque phase de combat par un jet des 2 "généraux" commandant les factions (2 ou plus mais dans L5R, pour une raison de gloire et d'honneur des batailles tripartite sont rare voire inexistante). Les batailles dans L5R ne servent que de toile de fonds extrêmement mortelle pour permettre au PJ soit de se propulser dans l’échelle sociale soit au contraire de sombrer dans les tréfonds.

Après rien n'empêche d'octroyer des bonus a son camps quand un personnage réussi un opportunité héroïque. Voir même de constitué une bataille sur ces même opportunité. Ainsi, si les personnages réussissent/échouent ces opportunités, la bataille peux prendre un tour différent. Pour exemple de la bataille d'Endor, les différentes actions de guérilla et d'attaque spécifique du Faucon vont renversé le rapport de force. Il y a, de mémoire, un bel exemple de bataille dans le scénario du livre clan du Crabe de la 1ere édition, ou en plus des opportunité classique, des opportunité spécifique à cette bataille sont proposé au joueurs suivant le timing de la bataille.
Et si la 2nd guerre mondiale
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était en faites une partie de Pierre-Feuille-Ciseaux ?
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