Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
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- Mano
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Oui, ce genre de jeu est bien trop long. ça ne s'adapte pas en jdr.
Tu proposes une vision stratégiques du combat ? ça peut être utile pour les combats de masse.
C'est un bon point à définir : Combat de masse ou dogfight.
Je ne voudrais pas que le combat soit uniquement narrativiste et en provenance du Mj. Il faut que les joueurs puissent s'y impliquer et avoir des possibilités d'action.
Pourquoi est-ce que le tempo d'une spacemap est dérangeant ? Tu penses qu'il est trop long ? Trop saccadé ?
Que ça ajoute trop de réalisme ?
Tu proposes une vision stratégiques du combat ? ça peut être utile pour les combats de masse.
C'est un bon point à définir : Combat de masse ou dogfight.
Je ne voudrais pas que le combat soit uniquement narrativiste et en provenance du Mj. Il faut que les joueurs puissent s'y impliquer et avoir des possibilités d'action.
Pourquoi est-ce que le tempo d'une spacemap est dérangeant ? Tu penses qu'il est trop long ? Trop saccadé ?
Que ça ajoute trop de réalisme ?
- Oloth
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Hum... je suis d'accord avec toi, mais pour creuser ce point je vais poser une question piège : ne connaissant pas ton univers, est-il réaliste d'un point de vue scientifique ? Si non, tu peux complètement envisager un truc à la Star Wars avec du dogfight à foison et effectivement, beaucoup d'adrénaline avec des rounds courts et une mise sous pression des joueurs, que tu pourrais coupler avec une jauge de victoire à atteindre par un camp ou l'autre, constituée d'un nombre de réussite ou d'une marge définie à l'avance. Le tout avec les gros vaisseaux qui chargent leur gros lasers et qui font feu à intervalles réguliers.
Si ton univers se base sur un minimum de réalisme par contre, exit pour environ 100% des combats qu'on connaît : les vaisseaux se propagent en ligne droite, un changement de trajectoire est (très) coûteux en carburant et des manœuvres comme celles des X-Wing n'auraient pour effet que de disloquer les vaisseaux ^^' Sans compter qu'il n'y aurait pas d'explosions (pas de comburant dans l'espace), ni de bruit. L'espace en vrai c'est pas sexy. Mais tu le savais sûrement déjà
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Bref. Sans en arriver là... Il y a peut-être moyen de transposer le système de bataille de masse de L5A sauce Pénombre (car si je me souviens bien il a fait un mix entre les règles des différentes éditions de L5A) à l'espace... C'est un système qui est pas mal car il prend en compte le global, tout en laissant les actions des joueurs avoir un impact sur l'issue du combat.
Dans Final Frontier il n'y a pas de dogfight, on est plutôt dans un truc à la Star Trek avec des vaisseaux de taille petite ou moyenne qui se battent entre eux, donc il n'y a pas d'immense feux d'artifices malgré la dimension parodique du jeu, je pourrai te prêter le bouquin si tu veux regarder un peu comment ça marche
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La space map fait qu'on perd une dimension et on peut vite tomber dans des travers de figurinistes tatillons, je ne suis vraiment pas un grand fan de ce genre de trucs, sans compter que ça laisse peu de place à l'imagination finalement...
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Le principe du système des combats de masse dans L5A c'est un jet d'opposition entre la puissance de l'attaquant et celle du défenseur. La puissance est calculée par la somme de bonus forfaitaire du genre si tu as des lanceurs de sort (peu importe leur nombre et leurs sorts), si tu as de la cavalerie et qu'elle peut intervenir, si tu as une bonne position, etc. et on ajoute le jet de commandement du général de chaque camp à cette base. Celui qui a le plus haut score emporte la manche. En cas d'égalité, c'est une manche nulle, les deux forces sont équilibrées et le combat se poursuit.Oloth a écrit : ↑ven. janv. 18, 2019 9:00 am Bref. Sans en arriver là... Il y a peut-être moyen de transposer le système de bataille de masse de L5A sauce Pénombre (car si je me souviens bien il a fait un mix entre les règles des différentes éditions de L5A) à l'espace... C'est un système qui est pas mal car il prend en compte le global, tout en laissant les actions des joueurs avoir un impact sur l'issue du combat.
La bataille se déroule en un certain nombre de manches, fixées par le MJ, et à chaque fois qu'un des deux bélligérants remporte une manche, il obtient un bonus qui s'ajoute à son jet pour la suivante. Les bonus se cumulent de manche en manche, donc, il devient de plus en plus difficile de renverser le cours du combat si tu enchaines des manches perdues. Par convention, le MJ détermine combien de temps il se passe en jeu durant une manche (souvent, c'est une demi-heure ou une heure de bataille).
Et les joueurs là dedans ?
En fait, chaque joueur décide de sa position sur le champ de bataille de manière approximative : première ligne, engagé, deuxième ligne, en réserve. A chaque manche, il peut se décaler d'un cran (par exemple, il peut passer de première ligne à engagé, mais pas de première ligne à en réserve). Il y a un tableau qui détermine de manière forfaitaire si tu prends des blessures selon ta position et surtout selon les résultats des jets des deux commandants (si tu es en première ligne et que ton commandant foire en beauté, tu vas douiller sévère, en clair...). Dans le même temps, plus ton personnage est dans une situation risquée, plus le tableau lui donne l'occasion d'avoir une opportunité héroïque. Le meneur pioche dans une liste pour déterminer ce qui lui arrive. Du genre : il livre un duel avec un officier ennemi, il défend l'étendard d'une de ses unités, il affronte plusieurs combattants adverses tout seul, etc.
en résumé, en quelques jets de dés, tu as de manière assez synthétique le résultat global de l'affrontement et les dommages encaissés par chaque joueur. Si des opportunités héroïques interviennent, tu les règle avec chaque joueur au cas par cas. Selon les décisions de chacun, sa position et l'évolution de la bataille, une manche peut être marquée de nombreuses opportunités héroïques, ou beaucoup plus rapide et synthétique.
A noter que le système est assez mortel pour les PJ (tu peux cumuler les blessures du combat global et te retrouver dans une opportunité personnelle risquée en prime...).
Il doit y avoir moyen de transposer ce genre de mécanique à des vaisseaux spatiaux. Sur le combat général, la taille et la puissance des vaisseaux constitueraient des bonus, mais ça deviendrait plus délicat à gérer lors des opportunités héroïques. En fait, il faudrait créer un système de caracs des vaisseaux qui soit assez synthétique pour que - s'ils ont des bonus significatifs - ça puisse s'intégrer facilement. Mais d'une manière générale, ça pousserait plutôt à considérer par exemple qu'un X-Wing et un Tie Fighter sont quasiment à égalité, pour éviter de se prendre le chou sur leurs atouts et faiblesses respectifs, l'écart de bonus serait faible de l'un à l'autre.
Voilà déjà de quoi cogiter
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- Aniur
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Ce qui me plaît jusqu'à présent dans Quantiques, ce sont les partis pris et les choix faits et assumés par l'auteur dans le jeu.
Vouloir
J'aime avoir un système qui tourne (ou si des choses me conviennent pas je le modifie) plutôt que pléthore.
Avoir moult choix me donne une impression de manque de personnalité voir d'inachevé "ptete ça, ça convient, ou ptete ça c'est mieux... je sais pas, choisis".
J'assume le fait qu'un système me plaît s'il sert le jeu. Sur Quantiques, je m'attends à voir la patte de l'auteur sur le système, y compris batailles spatiales. Je n'ai pas envie d'un énième système générique, encore moins plein de systèmes génériques o_O.
Je suis innocent, il est pur !
- bladesinger
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Sans compter, que pour plussoyer mon CDD, la plupart des MJs vont se sentir "obligé" d'utiliser telles ou telles règles ! Ou encore les joueurs un peu pinailleur, qui vont absolument vouloir que tu utilise cette règle car ils ont mis des points dans telle compétence .... Enfin on se comprend ![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
]
j'avais une vision comme quelque stats utilisées (disons puissance/résistance/masse). Bon la puissance permet de passer la résistance, logique, la masse serait un nombre de vaisseaux géré par le véhicule. Par exemple un imposant vaisseau cargo aurait une valeur de 8 pourrait gérer sans dommage 8 véhicule de masse 1 (sauf armes spéciales). Le danger viendrai de la puissance de l ennemi et/ou son nombre, indépendamment de leur position spatiale.
Bonus / malus suivant armement, tactique ou autre
Je sais pas si c est clair, ça l est à peu près dans ma tête
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- Mano
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Cogitum actionnéPenombre a écrit : ↑ven. janv. 18, 2019 10:13 amA noter que le système est assez mortel pour les PJ (tu peux cumuler les blessures du combat global et te retrouver dans une opportunité personnelle risquée en prime...).Oloth a écrit : ↑ven. janv. 18, 2019 9:00 am Bref. Sans en arriver là... Il y a peut-être moyen de transposer le système de bataille de masse de L5A sauce Pénombre (car si je me souviens bien il a fait un mix entre les règles des différentes éditions de L5A) à l'espace... C'est un système qui est pas mal car il prend en compte le global, tout en laissant les actions des joueurs avoir un impact sur l'issue du combat.
Il doit y avoir moyen de transposer ce genre de mécanique à des vaisseaux spatiaux.
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Un question : est-ce que les joueurs peuvent influer sur le cours de la bataille ?
- Mano
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Oui, biensûr que je vais mettre un peu de personnalité dans la combat spatial.Aniur a écrit : ↑ven. janv. 18, 2019 10:23 amCe qui me plaît jusqu'à présent dans Quantiques, ce sont les partis pris et les choix faits et assumés par l'auteur dans le jeu.
Vouloirtout gérerplaire à tout le monde est à mon sens nul (note, c'est un avis tout personnel).
J'aime avoir un système qui tourne (ou si des choses me conviennent pas je le modifie) plutôt que pléthore.
Avoir moult choix me donne une impression de manque de personnalité voir d'inachevé "ptete ça, ça convient, ou ptete ça c'est mieux... je sais pas, choisis".
J'assume le fait qu'un système me plaît s'il sert le jeu. Sur Quantiques, je m'attends à voir la patte de l'auteur sur le système, y compris batailles spatiales. Je n'ai pas envie d'un énième système générique, encore moins plein de systèmes génériques o_O.
Faire un système de combat spatial intéressant est un vrai défis. Dans l'idée pour l'instant, je pense à un système simple qui puisse simuler bons nombre de situations car il ne faut pas que les meneurs s'interdisent de faire certain type de scènes. Un autre écueil est aussi la durée des combats car s'ils durent trop longtemps, ça risque de nuire à l'histoire globale. Je pense que je vais partir sur un système unique mais qui pourra être joué de différente manière suivant l'importance que le meneur accorde à la scène de son histoire. Avec un guide qui classifie les quelques types de scènes jouables.
Que penses-tu de cette option ?
- bladesinger
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
De mémoire, pas vraiment, selon la situation, la bataille est soit déjà réglé par le scénario, soit par un jet fait a chaque phase de combat par un jet des 2 "généraux" commandant les factions (2 ou plus mais dans L5R, pour une raison de gloire et d'honneur des batailles tripartite sont rare voire inexistante). Les batailles dans L5R ne servent que de toile de fonds extrêmement mortelle pour permettre au PJ soit de se propulser dans l’échelle sociale soit au contraire de sombrer dans les tréfonds.
Après rien n'empêche d'octroyer des bonus a son camps quand un personnage réussi un opportunité héroïque. Voir même de constitué une bataille sur ces même opportunité. Ainsi, si les personnages réussissent/échouent ces opportunités, la bataille peux prendre un tour différent. Pour exemple de la bataille d'Endor, les différentes actions de guérilla et d'attaque spécifique du Faucon vont renversé le rapport de force. Il y a, de mémoire, un bel exemple de bataille dans le scénario du livre clan du Crabe de la 1ere édition, ou en plus des opportunité classique, des opportunité spécifique à cette bataille sont proposé au joueurs suivant le timing de la bataille.
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- Mano
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Oui, je crois que je comprend. Une puissance/résistance de base modifiée par des bonus/malus (nombre de vaisseaux adverses mixé à leur puissance perso). Pas mal comme idée.Plamouik a écrit : ↑ven. janv. 18, 2019 1:10 pm]
j'avais une vision comme quelque stats utilisées (disons puissance/résistance/masse). Bon la puissance permet de passer la résistance, logique, la masse serait un nombre de vaisseaux géré par le véhicule. Par exemple un imposant vaisseau cargo aurait une valeur de 8 pourrait gérer sans dommage 8 véhicule de masse 1 (sauf armes spéciales). Le danger viendrai de la puissance de l ennemi et/ou son nombre, indépendamment de leur position spatiale.
Bonus / malus suivant armement, tactique ou autre
Je sais pas si c est clair, ça l est à peu près dans ma tête![]()
C'est ça l'idée ?
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Pour moi l'influence dépendra de leurs capacités, réussites et de la taille de la bataille. (plus elle est grande, plus il est difficile pour un élément isolé d'y avoir une influence notable, après rien n'interdit d'agir en groupe ou de demander assistance à des PNJs)
Pour moi, chaque camp est composé d'entités ayant chacune sa valeur stratégique, si on arrive à en retirer une de l'équation cela change le rapport de force et altérera plus ou moins l'issue de la bataille. (par exemple éliminer le chef dans une armée dont la chaîne de commandement n'est pas bien définie a un effet dramatique, moindre s'il peut être plus ou moins remplacer au pied levé.)
Mais plus fondamentalement, je trouve assez frustrant d'être "simple spectateur" dans une bataille, que le résultat soit forcément le même que le groupe soit là ou pas ... . Dans tous les cas (à mon sens) ça se joue aux moyens, à la réussite et au talent, mais ça doit pouvoir être possible (quitte a faire partir le scénar dans une direction qui n'était pas trop prévu).
Même si cela a eu une incidence mineur, c'est toujours appréciable je trouve d'avoir un petit clin d’œil après sur les conséquences des réussites ou échecs des PJs.
Ne cesse jamais de rêver.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
ça ça me paraît excellent comme idée !bladesinger a écrit : ↑dim. janv. 20, 2019 10:43 pm
Après rien n'empêche d'octroyer des bonus a son camps quand un personnage réussi un opportunité héroïque. Voir même de constitué une bataille sur ces même opportunité. Ainsi, si les personnages réussissent/échouent ces opportunités, la bataille peux prendre un tour différent. Pour exemple de la bataille d'Endor, les différentes actions de guérilla et d'attaque spécifique du Faucon vont renversé le rapport de force. Il y a, de mémoire, un bel exemple de bataille dans le scénario du livre clan du Crabe de la 1ere édition, ou en plus des opportunité classique, des opportunité spécifique à cette bataille sont proposé au joueurs suivant le timing de la bataille.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
En fait, ça dépend des opportunités héroïques, dans les règles de la 4ème édition. Par exemple, si tu parviens à accomplir une opportunité comme "prendre la bannière ennemie", tant que tu la détiens, le général ennemi à un malus sur ses jets de résolution de la bataille. Pareil si tu tues un ennemi plus puissant que toi, par exemple. Inversement, le général de ton camp gagne un bonus à son prochain jet si tu remportes un duel, si tu te jettes en première ligne en portant la bannière de ton camp, etc.
Le truc, c'est de distinguer ce qui est source d'évolution sur le cours général de la bataille, ou pas. Et si ce facteur joue temporairement, ou pas. Par exemple, en matière de combats spatiaux : si tu brouilles les com ennemies, le malus qui les affecte cesse dés qu'ils parviennent à neutraliser le brouillage. Par contre, si tu parviens à pulvériser la passerelle de leur vaisseau amiral, leur chaine de commandement est rompue et c'est un autre ennemi qui va devoir prendre le commandement. S'il n'est pas aussi compétent que le précédent chef, ses jets seront moins bons. Si l'ennemi est trop indécis ou n'a pas de commandant potentiel pour remplacer le premier que tu as éliminé, (genre : les droïds de la fédération du commerce dans Starwars), le malus durera jusqu'à la fin de la bataille. Si, à l'inverse, derrière un commandant raisonnablement compétent se cachait un second du style l'amiral Thrawn qui peut enfin prendre la tête de l'ennemi, là, vaincre le vaisseau amiral n'était pas une bonne idée... etc.
Le truc, c'est de distinguer ce qui est source d'évolution sur le cours général de la bataille, ou pas. Et si ce facteur joue temporairement, ou pas. Par exemple, en matière de combats spatiaux : si tu brouilles les com ennemies, le malus qui les affecte cesse dés qu'ils parviennent à neutraliser le brouillage. Par contre, si tu parviens à pulvériser la passerelle de leur vaisseau amiral, leur chaine de commandement est rompue et c'est un autre ennemi qui va devoir prendre le commandement. S'il n'est pas aussi compétent que le précédent chef, ses jets seront moins bons. Si l'ennemi est trop indécis ou n'a pas de commandant potentiel pour remplacer le premier que tu as éliminé, (genre : les droïds de la fédération du commerce dans Starwars), le malus durera jusqu'à la fin de la bataille. Si, à l'inverse, derrière un commandant raisonnablement compétent se cachait un second du style l'amiral Thrawn qui peut enfin prendre la tête de l'ennemi, là, vaincre le vaisseau amiral n'était pas une bonne idée... etc.
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Re: Combat Spatial - quel système ? (Quantiques le jdr)
Je confirme que prendre la bannière ennemie ça fait bien rager le camp d'en face *Yuuko powa !!!*
D'un point de vue un peu plus général, pour l'impact des joueurs sur la bataille, ça dépend aussi du degré de réalisme recherché : globalement, les chances de s'illustrer individuellement dans une bataille (spatiale ou non) sont très minces et je pense qu'avant que l'odieux connard n'en parle, personne ne connaissait Albert Roche (alors que c'est quand même le mec qui a inspiré la création de Captain America). Niveau spatial, Luke avec son X-Wing c'est parce que c'est le héros et que c'est un film...
L'impact côté narratif est donc potentiellement énorme, mais finalement, l'Histoire est écrite par une multitude de petites et pour Crimes par exemple (surtout la V2), il y a un jeu entre l'histoire officielle et telle qu'elle s'est réellement passée, dans les coulisses... Et même si la gloire n'est pas forcément rendue publique, elle n'en est pas moins présente donc c'est aussi une façon de laisser les joueurs s'illustrer, sans pour autant "dénaturer" le cours de l'histoire.
Pour les opportunités héroïques, dans Final Frontier que je te prêterai pas de soucis (la prochaine fois qu'on se croise
il y a 2 aspects du système qui sont intéressants :
- les gimmicks, une à deux capacités un peu spéciales que possède chaque joueur et qui permettent de réaliser des actions de ouf
- les dés d'équipage, un pool de dés que chaque joueur peut utiliser avec l'accord de l'équipage pour activer un gimmick, cet ensemble de dés étant alimentés en cours de partie par le MJ grâce à une réplique bien placée d'un joueur ou une excellente idée par exemple
Pareil, les lancers de dés ont malgré l'aspect ludique et hasardeux tendance à casser le rythme et l'immersion, en particulier lors des combats, donc si tu veux privilégier la narration et le RP, un système laissant plus de place aux actions décrites par les joueurs serait peut-être plus pertinent. De toute façon, comme l'a si bien dit mon double, le système doit servir le jeu et le fun associé, et pas l'inverse.
D'un point de vue un peu plus général, pour l'impact des joueurs sur la bataille, ça dépend aussi du degré de réalisme recherché : globalement, les chances de s'illustrer individuellement dans une bataille (spatiale ou non) sont très minces et je pense qu'avant que l'odieux connard n'en parle, personne ne connaissait Albert Roche (alors que c'est quand même le mec qui a inspiré la création de Captain America). Niveau spatial, Luke avec son X-Wing c'est parce que c'est le héros et que c'est un film...
L'impact côté narratif est donc potentiellement énorme, mais finalement, l'Histoire est écrite par une multitude de petites et pour Crimes par exemple (surtout la V2), il y a un jeu entre l'histoire officielle et telle qu'elle s'est réellement passée, dans les coulisses... Et même si la gloire n'est pas forcément rendue publique, elle n'en est pas moins présente donc c'est aussi une façon de laisser les joueurs s'illustrer, sans pour autant "dénaturer" le cours de l'histoire.
Pour les opportunités héroïques, dans Final Frontier que je te prêterai pas de soucis (la prochaine fois qu'on se croise
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- les gimmicks, une à deux capacités un peu spéciales que possède chaque joueur et qui permettent de réaliser des actions de ouf
- les dés d'équipage, un pool de dés que chaque joueur peut utiliser avec l'accord de l'équipage pour activer un gimmick, cet ensemble de dés étant alimentés en cours de partie par le MJ grâce à une réplique bien placée d'un joueur ou une excellente idée par exemple
Pareil, les lancers de dés ont malgré l'aspect ludique et hasardeux tendance à casser le rythme et l'immersion, en particulier lors des combats, donc si tu veux privilégier la narration et le RP, un système laissant plus de place aux actions décrites par les joueurs serait peut-être plus pertinent. De toute façon, comme l'a si bien dit mon double, le système doit servir le jeu et le fun associé, et pas l'inverse.