[D&D] Périple dans les vaux

Ici, les MJ et les PJ pourront communiquer sur leur perso, parler préparation de fiche, fioritures, etc...

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Faramir
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[D&D] Périple dans les vaux

Message par Faramir »

Dans les Vaux, les affaires marchent mal en ce moment...
Les pluies torrentiels ont anéantie les cultures, la destruction de la route d'Arabel, le retrait massif des eaux a fortement compromis le commerce.
Les ambitions grandissantes de la Sembie, l'affaiblissement soudain de leur allié d'antan, le Cormyr, menace la cohésion des vaux...
Néanmoins, la guilde marchande de la soie voit dans ses événements, l'opportunité de s'implanter durablement dans ce territoire.
La guilde marchande de la soie, originaire du Kara-Tur recrute, forme et équipe des unités de combattants polyvalents, pour des missions à haut risque, mais avec une haute paye. Vous êtes actuellement dans une taverne, dans la ville de Daggerfall, vous allez devoir patienter afin de pouvoir postuler.
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Ouverture de la campagne pour 4 personnes.
Elle commencera en Janvier, avec la création des personnages en décembre.
Le rôle play et la curiosité des joueurs seront nécessaire au bon déroulement de la campagne :)

Géographie des Vaux et de ses alentours
Information sur Valdague
Valdague est situé dans le nord-ouest des Vaux, logé entre les Montagnes de l'orée du désert à l'ouest, et les Collines de la dague à l'est. Il est également bordé au nord par la Forêt de l'orée, au nord-est par les terres de Valtesh, et au sud par la Forêt de Cormanthor, Valombre, et le Bois des araignées.

Libéré depuis longtemps de l'influence des Zhents, Valdague se retrouve bien malgré lui en position de tampon entre l'Anauroch et le reste des Vaux. Depuis quelques années, il est de plus en plus perturbé par les humanoïdes sauvages des montagnes de l'orée Désert et par les lycanthropes des collines de la dague.

Le seigneur du Val est Ursula Morn, descendante de Randal Morn "le libérateur".
Le val dispose d'une population d'environ 20 000 âmes.
Le temple de la lumière de Lathandre est un des temples les plus important des Vaux.
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L'aire des aigles est un lieu important de recueillement pour les nains, notamment ceux du clan Lamétincelante.
Information sur Valombre
Le val s'étend de la passe des ombre au sud-ouest, jusqu'à la ville de Vounlar au nord-est. Il est articulé autour de la Route septentrionale, bordé au nord par Valdague, et la région de la Mer de lune, à l'est par la Forêt de Cormanthor et Valbrume. Le val est traversé par le Fleuve Ashaba.

Les bois de Valombre sont aujaourd'hui très différents de ce qu'ils étaient dans les siècles précédents. Le bois vivant, comme on l'appelle encore, est peuplé par toutes sortes de fées bienfaisantes. Conduites dans le val par Azalar Fauconnier, ancien seigneur de Valombre, les fées se rassemblent près de l'Ashaba en raison de la concentration inhabituelle d'énergie géomagique des berges.

Le seigneur du Val est Dame Addee Ulphor, qui reçut le pendatif d'Ashaba il y'a 20 ans, quand Azalar Fauconnier renonça au pouvoir.
Le val dispose d'une population d'environ 14 000 âmes.
Le château Krag est une ancienne tour drow, située dans Valombre.
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Le château fut notamment occupé par Joyrdhan, l'usurpateur de Valombre, un ancien agent du Zentharim.
Le Bosquet des druides de Valombre est un endroit de puissance, particulièrement sacré pour les fées. Des vieilles pierres levées entourent un taillis de vieux arbres et abritent certainement de nombreux secrets.
Information sur Valtesh
Valtesh occupait les terres le long du fleuve Tesh, à quelques pas de Château-Zhentil, Château-Zhentil passant peu à peu de cité marchande indépendante à une ruche malfaisante, les jours de Valtesh furent comptés. Valdague s'était sorti relativement intact des combats l'opposant à Château-Zhentil, mais Valtesh succomba à l'attaque de hordes orques qui avaient été recrutées par les Zhents en 1316 CV. Teshvague et Mantelneige, des villes de l'ancien Valtesh, font toujours partie des plans actuels d'invasion des Vaux du Zhentarim.
Le Conseil des Vaux a conservé le siège de l'ancien qui représentait autrefois Valtesh, à la fois pour ne pas oublier ce qu'il advient de ceux qui sous-estiment les Zhents et également pour se rappeler que les Vaux ne parviennent pas toujours à se soutenir les uns les autres aussi rapidement qu'ils le désireraient.
Information sur Valbrume
Vabrume est encastré dans la Forêt de Cormanthor. Le val est traversé d'une part par le Fleuve Ashaba, et d'autre part par la Route de la Mer de lune. Loin au sud-ouest s'étend le Cormyr, au nord-ouest Valombre et Valdague, tandis qu'au sud-est se trouve Valbataille. Le val s'arrête à environ 5 km de la Pierre levée au nord-est.

La charge du pouvoir à Valbrume est assurée par le Conseil des Six, composé de conseillés élus en charge des affaires du gouvernement. Le conseil nomme un septième membre, habitant Valbrume, au poste de Haut Conseiller. Le Haut Conseiller porte un sceptre noir (symbole de son autorité) et commande les Cavaliers de Valbrume.
Les Cavaliers de Valbrume sont complétés par une milice locale bien armée, qui compte environ 200 membres actifs et au moins 600 autres pouvant être mobilisés au besoin. Les Cavaliers et la milice sont tous deux cantonnés au Gué d'Ashaba.
Le val dispose d'une population d'environ 28 000 âmes.
L'Abbaye de la gerbe dorée est un temple dédié à Chauntéa. Les prêtres qui dirigent l'abbaye possèdent de grands pouvoirs et de l'influence dans tout Valbrume.
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La Route de la Mer de lune part d'Arabel au Cormyr, traverse les Vaux et la Forêt de Cormanthor, avant de se terminer dans la région de la Mer de lune en arrivant à Montéloy.
Information sur la forêt du Cormanthor
Alors qu'elle s'étendait autrefois sur tout le pourtour du Bief du dragon, ainsi que sur les actuels Sembie et Cormyr, recouvrant la région de la Mer de lune jusqu'à la Terre torturée, sa lisière a reculé pour être de qu'elle est aujourd'hui. Pleinement imbriquée avec les Vaux, elle est bordée au nord par la région de la Mer de lune, à l'est par le Bief du dragon et le Vaste, au sud par la Sembie, au sud-ouest par le Cormyr dont elle est séparée par les Pics du tonnerre, et à l'ouest par le désert de l'Anauroch dont elle est protégée par les Montagnes de l'orée du désert.

Le Cormanthor est une belle forêt de grands arbres, digne des chants bardiques et des envolées lyriques des poètes. Avec le renouveaux de Myth Drannor en leur sein, il est facile d'oublier les dangers de ces bois. Les voyageurs avancent confiants sous les rameaux chuchotants et les voûtes vertes. Mais les siècles de portails et de protections surnaturels, de convocations et autres ont laissé des zones entières que seuls les plus compétents, les plus fins forestiers peuvent espérer traverser sans encombre.
Information sur l'Anaurauch
Ancien grand désert, il est récemment devenue fertile suite à la Magepeste.
D'étranges rumeurs circulent à propos de cités ténébreuses volantes...
Ancienne carte datant d'avant la magepeste
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Race humaine alternative : Shadar-kai
Des siècles de vie sur le plan de l'Ombre ont fait d'eux, des êtres ombreux, ou leur ont permis de donner naissance à de tel êtres. Certains affirment qu'il s'agit d'un don de Shar et se nomment shadar-kai.

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Traits

Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains, c'est un peu moins le cas pour les Shadar-kai qui ont les traits suivants :

Augmentation de caractéristiques. Votre dextérité augmente de 2 et une caractéristique différente de votre choix augmentent de 1.

Discret: Vous gagnez la maîtrise de la compétence discrétion.

Vision dans le noir Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Touché par les ombres: Vous obtenez le don Faveur de Shar.
Votre exposition à la magie de la Grisombre vous a changé, ce qui vous confère les avantages suivants :

Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous apprenez le sort invisibilité et le sort blessure. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l'un de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sorts du niveau approprié. La caractéristique d'incantation de ces sorts est la caractéristique augmentée par ce don.



Âge: Les Shadar-kai atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.

Taille Les Shadar-kais ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse: Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Langues: Vous pouvez parler, lire et écrire le Commun, l'Halruaan ancien et une langue supplémentaire de votre choix.
Variante du rôdeur pour la campagne
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Ennemi juré
À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi que l'on rencontre communément dans la nature. Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orcs) comme ennemis favoris. Vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts d'attaques avec une arme contre les créatures du type choisi. De plus, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d'Intelligence pour obtenir des renseignements sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.

Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine, urbain ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Dans le cadre d'un combat se déroulant sur un de vos terrain favori, votre vitesse de déplacement est doublé.

Dans le cadre d'une embuscade, où vos adversaires ne vous ont pas détecté, votre groupe dispose d'un avantage aux jets d'initiative, et vous disposez en plus d'un avantage à votre premier jet d'attaque.


Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :

Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.

Style de combat
Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

Combat à l'aveugle
Vous avez une vision aveugle de 3m. Dans cette espace, vous pouvez effectivement voir tout ce qui n'est pas derrière un couvert totale, même si vous êtes aveuglé ou êtes dans les ténèbres. Vous pouvez également voir toutes créatures invisible, dans un rayon de 3m de vous, sauf si les créatures invisibles arrive à se cacher.


Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Combattant druidique
Vous apprenez 2 sort mineurs de druide. Ils sont considéré comme étant des sorts de rôdeurs pour vous, la Sagesse est leur caractéristique d'incantation. A chaque fois que vous montez de niveau, vous pouvez remplacer 1 sort mineur de druide.


Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Lancer d'armes
Vous pouvez dégainer une arme qui peut être lancé, en même temps que vous lancer une arme.


Incantation
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.

Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de rôdeur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de rôdeur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire : chasseur ou le maître des bêtes ou arpenteur de l'horizon ou gardien de drake ou gardien des nué ou traqueur des ténèbres ou tueurs de montres. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et niveau 15.

Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.

À partir du niveau 5, une fois par repos long vous n'avez pas à dépenser un emplacement de sort pour activer cette capacité.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Foulée tellurique
À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts par leurs épines, ou un risque semblable. En outre, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.

Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il est au moins aussi grand et aussi large que vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger et sans effectuer d'actions. Une fois que vous vous déplacez ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour regagner cet avantage.

Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.

Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.

Tueur implacable
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque que vous effectuez contre l'un de vos ennemis favoris. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.
Organisation
Information sur L’enclave d’émeraude

L'Enclave d'émeraude est un groupe qui s'oppose aux menaces contre le monde naturel et aide les autres à survivre dans les terres sauvages. Des branches de l'organisation sont dispersées à travers tout Faerûn et opèrent souvent de manière isolée les unes des autres. Cette existence enseigne aux membres de l'Enclave une farouche autonomie et la maîtrise de certaines compétences de combat et de survie.
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Formations
Les personnages crée appartenant à cette organisation maîtrise la compétence Nature.
Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :
  • Kit d'herboriste
  • Outils de menuisier
  • Outils de cartographe
  • Nature
Information sur L’ordre du Gantelet

L'ordre du Gantelet est une organisation relativement nouvelle, dédiée à frapper le mal partout où il se cache et sans aucune hésitation. L'ordre sait que le mal est présent sous de nombreuses formes, jouant et trompant pour se propager. C'est pourquoi ses membres agissent de leur propre autorité, identifiant les menaces et les brisant avant qu'elles ne puissent se développer.
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Formations
Les personnages crée appartenant à cette organisation maîtrise la compétence Investigation.
Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :
  • Outils de forgeron
  • Outils de tanneur
  • Outils de charpentier
  • Outils de maçon
  • Véhicules (terrestre)
  • Investigation
Information sur Le Zhentarim

Le Zhentarim, ou Réseau Noir, est une organisation de mercenaires bien formés, de roublards avertis et de sorciers rusés qui cherchent à étendre son influence et son pouvoir sur Faerûn. Les agents du Zhentarim pensent que s'ils respectent les règles, rien ne se fait. En fin de compte, ils veulent faire les règles et, dans certains cas, ils le font déjà. Ils marchent sur ​​une ligne étroite quand il s'agit de la loi, et n'ont pas peur de faire occasionnellement des affaires douteuses ou des activités illicites pour obtenir ce qu'ils veulent.
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Formations
Les personnages crée appartenant à cette organisation maîtrise la compétence Intimidation.
Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :
  • Kit d'empoisonneur
  • Kit de contrefaçon
  • Kit de déguisement
  • Outils de voleur
  • Intimidation
Information sur La guilde marchande de la soie

La guilde marchande de la soie est une organisation commerciale, de transport terrestre de bien entre Kara-Tur et Faerun. Ils cherchent à accroître leur influence, et à obtenir des concessions afin de pouvoir fonder des points de repos sécurisé, où leur caravane peuvent faire halte. Il est nécessaire pour eux d’avoir une relation cordiale avec toutes les nations où leur caravanes passent. Les règles locale sont importantes à respecter devant témoins. L’argent n’a pas d’odeur, mais les monstres en ont une.
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Formations
Les personnages crée appartenant à cette organisation maîtrise la compétence Intuition.
Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :
  • Kit d'herboriste
  • Kit de contrefaçon
  • Matériel de calligraphe
  • Outils de cartographe
  • Intuition
Information sur Le conglomérat marchand Sembien

Le conglomérat marchand Sembien est une organisation marchande agressive, qui promeut par tous les moyens les intérêts de leur nation mère la Sembie. Cela comprend la corruption, l’achat massif des propriété d’une zone, le prêt d’argent à des taux indécents, le financement de révoltes. Si le conglomérat à mauvaise réputation, ce n’est pas le cas de leur marchands itinérants, facilement reconnaissable à leur habit exotique, qui arrive de façon opportune, avec la marchandise nécessaire, au bon moment, et qui n’hésite pas à faire des offres intéressante à leur clients réguliers. L’argent n’a pas d’odeur, et les biens demandé non plus.
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Formations
Les personnages crée appartenant à cette organisation maîtrise la compétence Tromperie.
Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :
  • Matériel d’alchimiste
  • Outils de bijoutier
  • Outils de navigateur
  • Véhicules (aquatiques)
  • Tromperie
Information sur SARI

Sari est organisation récente liant la guilde des Receleurs indiscrets, une guilde spécialisé dans la vente d’informations et l’achat de biens magiques, et différent groupes originaire d’autre dimensions étant arrivé de façon accidentel en Faerun suite à la Magepeste. Le but affiché de SARI est de permettre aux exilés dimensionnel de rentrer chez eux. L'organisation se base principalement sur la structure des Receleurs indiscrets, avec deux branches supplémentaires, une branche lié à l'étude de l'occulte, et une autre branche lié à l'exploration.
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Formations
Les personnages crée appartenant à cette organisation maîtrise la compétence Arcanes.
Voici les formations que cette organisation propose à ses agents :
  • Kit d’empoisonneur
  • Matériel de calligraphe
  • Kit de déguisement
  • Kit de contrefaçon
  • Arcanes
Divinités
La religion est une partie importante de la vie dans les mondes de D&D. Lorsque des dieux parcourent le monde, des clercs canalisent la puissance divine, des sectes perverses effectuent de sombres sacrifices dans des sites souterrains et des paladins se dressent contre l'obscurité, il est difficile d'être sceptique au sujet des divinités et de nier leur existence.

Beaucoup de personnes dans les mondes de D&D adorent des dieux différents, à différents moments et en différentes circonstances. On prie Sunie pour avoir de la chance en amour, on fait une offrande à Waukyne avant de partir pour le marché, et on prie pour apaiser Talos quand une violente tempête souffle, tout cela durant la même journée. Nombreux sont toutefois ceux qui ont un favori parmi les dieux, et certains se consacrent entièrement à un seul dieu, servant généralement comme clerc ou champion des idéaux de ce dieu.
Information sur Chauntéa, déesse de l'agriculture

Chauntéa est l'humble divinité de toutes les plantes vivantes, tout particulièrement celles entretenues
par l'humanité. Une des plus anciennes divinités, elle est considérée par certains comme la génitrice
de toutes les races naturelles du monde.
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Alignement : Neutre/Bon

Domaines divins
: Vie

L'art religieux représente Chauntéa comme une gerbe de blé ou une rose épanouie devant des céréales.
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On prie Chauntéa afin de s'assurer une bonne récolte, ou pour mettre fin à une épidémie agricole.
Les paysans sont ses principaux fidèles.
Information sur Corellon Larethian, dieu elfe de l'art et de la magie

Corellon Larethian, le Premier de la Seldarine, est le souverain bienveillant d'Arvandor
et le chef de la Seldarine, ainsi que des dieux et des exarques qui incarnent les fières et antiques traditions des elfes.
Il est à l'occasion un puissant dieu de la guerre et protège son peuple avec le soin d'un artisan.
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Alignement : Chaotique/Bon

Domaines divins
: Arcanes, Lumière

L'art religieux représente Corellon Larethian comme un croissant de lune ou comme une étoile argenté à 8 branche, avec un joyaux vert en son centre.
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On peut prier Corellon Larethian (si on n'est pas un elfe) afin de chercher de l'inspiration dans les arts, cela reste assez
rare au demeurant. Depuis la mort de Mystra, de nombreux lanceurs de sort non-elfique se sont mit à prier Corellon Larethian,
afin de les guider, les protéger dans leur pratique d'arts occultes.
Les elfes sont ses principaux fidèles.
Information sur Elistraée, déesse drow des chants, de la beauté, de l'escrime, de la chasse et du clair de lune

Eilistraée est la déesse des chants, de la beauté, de l'escrime, de la chasse et du clair de lune. Elle est la protectrice des
drows bienveillants et des membres de cette race qui souhaitent vivre en paix à la surface de Toril.
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Alignement : Chaotique/Bon

Domaines divins
: Lumière, Nature

L'art religieux représente Elistraée comme une femelle drow armée d'une épée dansant en contre-jour devant la pleine lune ou comme une lune sur fond rouge avec une épée qui pointe vers le sol.
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La grande majorité des gens des Vaux, ne connaissent pas cette déesse, beaucoup auront un à priori négatif, en apprenant qu'il s'agit d'une divinité drow. Les sages connaissant cette divinité accueilleront à bras ouvert ces fidèles.
Les drows bon sont ces principaux fidèles.
Information sur Gond, dieu de l'artisanat

Gond est le dieu de l'artifice, de l'artisanat et de la construction. C'est un dieu énigmatique, fasciné par l'idée de
rendre réelles les plus étonnantes théories et ses créations, sa fascination pouvant occulter les implications
et les conséquences liées à l'utilisation de ses créations.
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Alignement : Neutre

Domaines divins
: Savoir

L'art religieux représente Gond comme un rouage à quatre rayons.
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On prit Gond afin d'éloigner les incidents lors du processus créatif, ou pour simplement innover.
Les artisans, les bâtisseurs, les artificiers sont ces principaux fidèles.
Information sur Lathandre, dieu de la naissance et du renouveau

Lathandre est le puissant dieu du printemps, de la naissance et du renouveau. C'est une divinité des commencements
et du renouvellement, de la conception, de la vitalité, de la jeunesse et de la perfection personnelle.
Ce n'est pas le dieu du soleil mais celui de l'aube, qui représente le début d'une nouvelle journée, pleine de potentiel.
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Alignement : Neutre/Bon

Domaines divins
: Lumière, Vie

L'art religieux représente Lathandre comme une route serpentant vers un soleil levant.
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Information sur Mailikki, la déesse des forêts

Mailikki est une divinité bienveillante, toujours de bonne humeur. Elle est farouchement loyale et protectrice
à l'égard de ses alliés, qu'elle sélectionne avec soins. Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie,
elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés, leur douleur lui étant insupportable.
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Alignement : Neutre/Bon

Domaines divins
: Nature, Tempête

L'art religieux représente Mailikki comme une tête de licorne.
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Mailikki est au service de Silvanus qui, pour certains, serait son père, on prétend également que la déesse Lurue
lui sert de monture au combat et qu'elles seraient bonnes amies.
Information sur Moradin, dieu nain de la création

Moradin est le dieu protecteur des nains, dont il inspire les interventions et encourage leur bonne nature et
leur intelligence. Il les pousse à mener une existence harmonieuse avec les autres races bonnes et à s'éloigner
de leur penchant batailleur et isolationniste. Il est également le dieu de la création et des "arts nains" (la forge et le travail de la pierre).
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Alignement : Loyal/Bon

Domaines divins
: Savoir
L'art religieux représente Moradin comme un marteau et une enclume.
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Information sur Mystra, la déesse de la magie

Mystra est la déesse de la magie et des possibilités. Elle s'occupe d'entretenir la Toile, le conduit permettant
aux lanceurs de sorts d'accéder à cette énergie brute. Elle est aussi la divinité de tout ce que peut apporter la
magie au monde, ce qui fait probablement d'elle l'une des divinités les plus puissantes de Toril.
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Alignement : Neutre/Bon

Domaines divins
: Arcanes, Savoir

L'art religieux représente Mystra comme sept étoiles en cercle, neuf étoiles entourant une brume rouge, ou une seule étoile.
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Mystra fut assassinée par Cyric (sous la supervision de Shar) lors de l'année de la Flamme Bleue (1385 CV),
provoquant la destruction du plan du Cœur des merveilles et le désastre magique de la Magepeste.
Information sur Oghma, le dieu de la connaissance

Oghma est le dieu de l'inspiration et de l'invention, la plus puissante divinité de la connaissance qu'il représente
sous sa forme la plus pure : l'idée. C'est une puissance souriante et sage, dotée du précieux don de presque toujours
parvenir à convaincre les autres de la justesse de ses opinions. Il a pour habitude d'agir par le biais de manigances
complexes auxquelles il a longuement réfléchi, plutôt que par des actions directes. Oghma juge soigneusement toute
nouvelle idée afin de décider si elle peut être libérée ou non sur le monde.
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Alignement : Neutre

Domaines divins
: Savoir

L'art religieux représente Oghma comme un parchemin vierge.
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Oghma est servi par les divinités de la connaissance, des bardes et et de la ruse. L'Archiviste a une relation presque
obséquieuse avec Déneïr et Milil, qu'il traite comme ses serviteurs l'aidant à préserver et à promouvoir la connaissance.
Information sur Séluné, la déesse de la lune

Séluné, parfois nommée la Vierge lunaire, est une déesse mystique et discrète qui s'intéresse toutefois au sort de des fidèles.
Indiciblement âgée, elle est une représentation des pouvoirs de la lune. La déesse peut adopter toutes les formes,
reflétant l'aspect changeant de la lune elle-même.[
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Alignement : Chaotique/Bon

Domaines divins
: Savoir, Vie

L'art religieux représente Séluné comme deux yeux entourés de sept étoiles.
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Séluné est opposée à sa sœur Shar. Ses autres adversaires sont Umberlie et Mask. Lurue est censée être sa fille.
Information sur Shar, la déesse des ténèbres et de la perte

Shar est le reflet de l'obscurité primordiale et du vide, elle souhaite retrouver le calme de l'inexistence et complote pour détruire
toute forme de création et d'ordre. Tortueuse, elle aime les secrets, les accords clandestins et les subterfuges. Elle utilise
ses serviteurs comme des pions dans un jeu pervers contre la Création elle-même.
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Alignement : Neutre/Mauvais

Domaines divins
: Mort, Ruse

L'art religieux représente Shar comme une sphère noire ourlée de flammes violettes ou comme une belle humaine aux longs cheveux noirs,
vêtue de voiles sombres, et dont les yeux violets ont des pupilles de charbon reflétant le vide primordial.
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Information sur Sylvanus, dieu de la nature sauvage

Silvanus est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit gérer
l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans de terribles colères lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages.
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Alignement : Neutre

Domaines divins
: Nature
L'art religieux représente Sylvanus comme une feuille de chêne.
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Information sur Tempus, dieu de la guerre

Tempus est un dieu de la guerre intéressé par la bravoure au combat, qui favorise le recours
à la force pour régler les différends et encourage les effusions de sang.
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Alignement : Neutre

Domaines divins
: Guerre
L'art religieux représente Tempus comme une ne épée embrasée, pointe vers le haut.
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Information sur Tymora, déesse de la chance

Tymora est une déesse amicale, gracieuse et bienfaisante. Elle est également capricieuse et changeante,
mais jamais mauvaise ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable de tourner les situations à son avantage.
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Alignement : Chaotique/Bon

Domaines divins
: Duperie
L'art religieux représente Tymora comme une pièce de monnaie côté face.
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Information sur Tyr, dieu de la justice

Tyr est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. Bien qu'il se considère comme un père avide de vivre avec les autres êtres vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famille et l'enseignement des grandes valeurs telles que le courage et la justice, il sait que le monde est trop imparfait pour autoriser un tel rêve. Tyr est généralement perçu comme un dieu sévère, comme le juge suprême.
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Alignement : Loyal/Bon

Domaines divins
: Guerre
L'art religieux représente Tyr comme une balance équilibrée posée sur un marteau de guerre.
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Information sur Vhaeraun, le dieu drow du vol et de la surface du monde

Vhaeraun, le Seigneur Masqué, est le dieu drow du vol et des activités malfaisantes à la surface du monde. Il cherche à débarrasser le peuple drow de la domination de Lolth et réclamer son héritage légitime, les terres de la surface.
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Alignement : Chaotique/Mauvais

Domaines divins
: Ruse
L'art religieux représente Vhaeraun comme un masque noir.
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Information sur les lycanthropes
Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace. Les lycanthropes se transforment, souvent de façon impulsive, les soirs de pleine lune. Seul les lames en argent peuvent abattre ces créatures de la nuit.

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Information sur les Drows
Les drows, appelés illythiiri en langue drow ou dhaerow ("félon") en elfique, aussi nommés elfes noirs, elfes des profondeurs, elfes de la nuit par ceux de la surface, sont une sous-espèce d'elfes à la peau sombre qui vivent principalement en Outreterre. Il sont majoritairement haïs et craints en raison de leur cruauté et de leur fourberie. Certains drows, lassés par les conflits internes et l'oppression terrible sévissant dans les cités de l'Outreterre, se sont installés à la surface. Suite à la magepeste, des drow prétendant venir d'autres plans ont réussi à être tolérés dans les lieux civilisés, peu importe leur nature, ils considèrent qu'il s'agit d'une opportunité suffisante pour être honnête et bon en présence de témoin vivant. Les responsables des différentes villes comptent profiter d'un maximum de la volonté des "elfes de la nuit" à rester en ville, en attendant qu'un vile drow commettent une faute afin de les chasser tous, en gardant leurs possessions...
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Niveau général des pnj dans les Vaux
Civil-Roturier nv 0-1
Milicien-garde-Bandit-Cultiste-Acolyte nv 1-2
Soldat-Chef de bande-Éclaireur nv 2-5
Chevaliers-Haut Prêtre-Magicien nv 5-7
PNJ extraordianaire nv 4-??
La promesse a des jambes; seul le don a des mains.
SylDrax
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Re: [D&D] Périble dans les vaux

Message par SylDrax »

Salutations
Je suis intéressée, je postule donc auprès de cette compagnie marchande, prête à combattre pour forger la nouvelle route de la soie.
Hoshi_
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Re: [D&D] Périble dans les vaux

Message par Hoshi_ »

Salut
On serait intéressé avec mon ami pilou pour faire cette compagne
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Grissom
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Re: [D&D] Périble dans les vaux

Message par Grissom »

Dommage, les Forgefeu ne seront pas de la partie cette fois-ci :(
« Mais dites-moi, qu’est-ce que vous préférez ? Une vie paisible, ou une mort spectaculaire ? »

« Parfois, la Paix se joue sur un simple "Bonjour" » - Compagnie de la Rose
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Faramir
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Re: [D&D] Périble dans les vaux

Message par Faramir »

Grissom a écrit : lun. nov. 06, 2023 11:07 pm Dommage, les Forgefeu ne seront pas de la partie cette fois-ci :(
Les forgefeu ont un niveaux trop élevé pour cette campagne ;)
La promesse a des jambes; seul le don a des mains.
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MasatoHG
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Re: [D&D] Périble dans les vaux

Message par MasatoHG »

Très intérresé si elle se passe en semaine A ( Ayant Cyberpunk en semaine B )
Théo de Silverberg, une carte yu-gi-oh, une gothique en esclavage religieux, un barde qui joue des poings, un lézard qui s'identifie dragon et le chaos en cours de questionnement.
Bref, HisTer.
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Maneki-Neko
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Re: [D&D] Périple dans les vaux

Message par Maneki-Neko »

Bonsoir !

Cela fait très longtemps que je n'ai pas fait de campagne de D&D et celle-ci attire mon attention 😺.

Je postule pour la campagne !
Si vous avez besoin d'une aventurière curieuse, téméraire, partante pour de l'investigation et en primes poutrer quelques malotru, je suis des vôtres 😇.
"Il n'y a point de génie sans grain de folie" 😺
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Zellruhn
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Re: [D&D] Périple dans les vaux

Message par Zellruhn »

Hello,
Si jamais il reste de la.place je serai bien intéressé par cette campagne 😊
Ne cesse jamais de rêver.
Kwic
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Re: [D&D] Périple dans les vaux

Message par Kwic »

Bonsoir,
(découverte du forum des campagnes !).
Je vois qu'il y a concurrence mais je postule pour cette campagne :)
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Faramir
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Re: [D&D] Périple dans les vaux

Message par Faramir »

Bonjour, un choix a du être fait :ugeek:
Les joueurs sélectionnées seront Pilou, Hoshi, Maneki-Neko et Kwic.
La campagne se fera en semaine B.
La création de personnages se fera le vendredi 15 décembre.
Spoiler
@
Hoshi_ a écrit : lun. nov. 06, 2023 11:00 pm
@
Maneki-Neko a écrit : mar. nov. 07, 2023 11:48 pm
@
Kwic a écrit : ven. nov. 17, 2023 11:31 pm
SylDrax, MasatoHG et Zellruhn, vous serez prioritaire pour une prochaine campagne ;)
La promesse a des jambes; seul le don a des mains.
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Hawkkey
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Re: [D&D] Périple dans les vaux

Message par Hawkkey »

Oh non j'arrive trop tard :(
Bon une prochaine fois, je serai a la taverne en attendant vos récits glorieux
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