[D&D5]À l'orgine du Faucheur

Ici, les MJ et les PJ pourront communiquer sur leur perso, parler préparation de fiche, fioritures, etc...

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Faramir
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[D&D5]À l'orgine du Faucheur

Message par Faramir »

Le Cormyr, ancien royaume protégé par l'ordre célèbre des Chevaliers pourpre et réputé pour ses mages de batailles, est en train de faire face à une crise sans précédent. La magepeste a provoqué la fin de nombreux mages, a compromis la route continentale, et a fait apparaître à l’intérieur des terres en paix une armée de drakéïde féroce et sans pitié. Le rois Foril rassemble ses forces en vue d'une croisade.
Des forces sombres commence à s'agiter...

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Vous étiez destinés à l'échafaud, certains d'entre vous l'ont été pour des crimes qu'ils ont commis, d'autres non.
Alors que vous étiez conduit vers votre lieu d’exécution, vous avez été sauvé par une organisation secrète qui a besoin de petites mains sacrifiables et d'une moralité ambiguë.
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La campagne est une campagne de Dark Fantasy, vos personnages peuvent mourir facilement, vous serez confronté à des dilemmes moraux.
Cette campagne se fera en semaine A, vous commencerez au niveau 1, vous disposerez d'un don gratuit.
4 places sont disponibles pour cette campagne
Race humaine alternative : Shadar-kai
Des siècles de vie sur le plan de l'Ombre ont fait d'eux, des êtres ombreux, ou leur ont permis de donner naissance à de tel êtres. Certains affirment qu'il s'agit d'un don de Shar et se nomment shadar-kai.

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Traits

Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains, c'est un peu moins le cas pour les Shadar-kai qui ont les traits suivants :

Augmentation de caractéristiques. Votre dextérité augmente de 2 et une caractéristique différente de votre choix augmentent de 1.

Discret: Vous gagnez la maîtrise de la compétence discrétion.

Vision dans le noir Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Touché par les ombres: Vous obtenez le don Faveur de Shar.
Votre exposition à la magie de la Grisombre vous a changé, ce qui vous confère les avantages suivants :

Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous apprenez le sort invisibilité et le sort blessure. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l'un de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sorts du niveau approprié. La caractéristique d'incantation de ces sorts est la caractéristique augmentée par ce don.



ge: Les Shadar-kai atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.

Taille Les Shadar-kais ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse: Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Langues: Vous pouvez parler, lire et écrire le Commun, l'Halruaan ancien et une langue supplémentaire de votre choix.
Variante du rôdeur pour la campagne
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Ennemi juré
À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi que l'on rencontre communément dans la nature. Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orcs) comme ennemis favoris. Vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts d'attaques avec une arme contre les créatures du type choisi. De plus, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d'Intelligence pour obtenir des renseignements sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.

Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine, urbain ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Dans le cadre d'un combat se déroulant sur un de vos terrain favori, votre vitesse de déplacement est doublé.

Dans le cadre d'une embuscade, où vos adversaires ne vous ont pas détecté, votre groupe dispose d'un avantage aux jets d'initiative, et vous disposez en plus d'un avantage à votre premier jet d'attaque.


Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :

Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.

Style de combat
Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

Combat à l'aveugle
Vous avez une vision aveugle de 3m. Dans cet espace, vous pouvez effectivement voir tout ce qui n'est pas derrière un couvert total, même si vous êtes aveuglé ou êtes dans les ténèbres. Vous pouvez également voir toutes créatures invisible, dans un rayon de 3m de vous, sauf si les créatures invisibles arrive à se cacher.


Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Combattant druidique
Vous apprenez 2 sorts mineurs de druide. Ils sont considérés comme étant des sorts de rôdeurs pour vous, la Sagesse est leur caractéristique d'incantation. A chaque fois que vous montez de niveau, vous pouvez remplacer 1 sort mineur de druide.


Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Lancer d'armes
Vous pouvez dégainer une arme qui peut être lancée, en même temps que vous lancez une arme.


Incantation
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.

Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de rôdeur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connue de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de rôdeur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire : chasseur ou le maître des bêtes ou arpenteur de l'horizon ou gardien de drake ou gardien des nué ou traqueur des ténèbres ou tueurs de monstres. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et niveau 15.

Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.

À partir du niveau 5, une fois par repos long vous n'avez pas à dépenser un emplacement de sort pour activer cette capacité.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Foulée tellurique
À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts par leurs épines, ou un risque semblable. En outre, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.

Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il est au moins aussi grand et aussi large que vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger et sans effectuer d'actions. Une fois que vous vous déplacez ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour regagner cet avantage.

Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.

Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.

Tueur implacable
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque que vous effectuez contre l'un de vos ennemis favoris. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.
Livres autorisés pour les joueurs
-Livre du joueur
-Xanathar
-Tasha's
-Fizban
-Monster of the multiverse
-Le guide des aventuriers de la côte des épées
-Le guide de Ravenloft
-L'Odyssée des Seigneurs Dragons - Guide du Joueur
Races autorisé avec les modificateurs de charac utilisé
haut elfe DEX +2 INT +1 Player's Handbook
elfe des bois DEX +2 SAG +1 Player's Handbook
elfe noir DEX +2 CHA +1 Player's Handbook
halfelin pied-léger DEX +2 CHA +1 Player's Handbook
halfelin robuste DEX +2 CON +1 Player's Handbook
humain +1 pour toutes les caractéristiques Player's Handbook
humain don +1 pour deux caractéristiques Player's Handbook
nain des collines CON +2 SAG +1 Player's Handbook
nain des montagne FOR +2 CON +2 Player's Handbook
demi-elfe CHAR +2 +1 pour une caractéristique Player's Handbook
drakeide FOR +2 CHA +1 Player's Handbook
gnome des forêts DEX +1 INT +2 Player's Handbook
gnome des roches CON +1 INT +2 Player's Handbook
tieffelin INT +1 CHA +2 Player's Handbook
halfelin sagespectre DEX +2 SAG +1 Sword Coast Adventurer's Guide
dhampire DEX +3 Van Richten's Guide to Ravenloft
rescucité CON +3 +1 et -1 pour une caractéristique Van Richten's Guide to Ravenloft
sang maudit CHA +2 +1 pour une caractéristique Van Richten's Guide to Ravenloft
aarakocra DEX +2 SAG +1 Monsters of the Multiverse
aasimar FOR +1 et DEX +1 CHA +2 et INT -1 Monsters of the Multiverse
changelin CHAR +2 +1 pour une caractéristique Monsters of the Multiverse
conil +2 DEX et -1 CON +2 SAG Monsters of the Multiverse
éladrin DEX +2 et CON -2 INT +1 et SAG +1 CHA +1 Monsters of the Multiverse
elfe aquatique DEX +2 FOR +1 Monsters of the Multiverse
fadette FOR -2 et DEX +2 et CON -1 INT +2 et CHA +2 Monsters of the Multiverse
féral FOR +1 et SAG +1 DEX +2 Monsters of the Multiverse
firbolg FOR +1 SAG +2 Monsters of the Multiverse
génasi de l'air CON +2 +1 pour une caractéristique Monsters of the Multiverse
génasi de l'eau CON +2 +1 pour une caractéristique Monsters of the Multiverse
génasi du feu CON +2 +1 pour une caractéristique Monsters of the Multiverse
génasi de la terre CON +2 +1 pour une caractéristique Monsters of the Multiverse
githyanki FOR +2 INT +1 Monsters of the Multiverse
githzerai INT +1 SAG +2 Monsters of the Multiverse
goliath FOR +2 CON +1 Monsters of the Multiverse
homme-lézard CON +2 SAG +1 Monsters of the Multiverse
kenku DEX +2 SAG +1 Monsters of the Multiverse
kobold DEX +2 +1 pour une caractéristique Monsters of the Multiverse
shadar-kai DEX +2 +1 CON Monsters of the Multiverse
tabaxi DEX +2 CHA +1 Monsters of the Multiverse
torte FOR +2 SAG +1 Monsters of the Multiverse
triton FOR +1 CON +1 et CHA +1 Monsters of the Multiverse
yuan-ti INT +1 CHA +2 Monsters of the Multiverse
centaure FOR +2 SAG +1 L'Odyssée des Seigneurs Dragons - Guide du Joueur
méduses DEX +2 INT +1 L'Odyssée des Seigneurs Dragons - Guide du Joueur
minautaure FOR +2 CON +1 L'Odyssée des Seigneurs Dragons - Guide du Joueur
nymphes CHA +2 SAG +1 L'Odyssée des Seigneurs Dragons - Guide du Joueur
satyre DEX +2 CHA +1 L'Odyssée des Seigneurs Dragons - Guide du Joueur
sirènes DEX +1 CHA +2 L'Odyssée des Seigneurs Dragons - Guide du Joueur
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MasatoHG
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Re: [D&D5]À l'orgine du Faucheur

Message par MasatoHG »

Je souhaite faire partie de cette campagne !
Théo de Silverberg, une carte yu-gi-oh, une gothique en esclavage religieux, un barde qui joue des poings, un lézard qui s'identifie dragon et le chaos en cours de questionnement.
Bref, HisTer.
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Grissom
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Re: [D&D5]À l'orgine du Faucheur

Message par Grissom »

As-tu une idée d'une date de début ? La semaine A ça ne m'arrangera pas je pense si c'est bientôt :cry:
« Mais dites-moi, qu’est-ce que vous préférez ? Une vie paisible, ou une mort spectaculaire ? »

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Faramir
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Re: [D&D5]À l'orgine du Faucheur

Message par Faramir »

Grissom a écrit : lun. avr. 22, 2024 2:03 pm As-tu une idée d'une date de début ? La semaine A ça ne m'arrangera pas je pense si c'est bientôt :cry:
Aucune idée, ça dépend des inscriptions à la campagne, au plus tôt se sera vers mi-mai, et au plus tard se sera vers septembre :lol:
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Grissom
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Re: [D&D5]À l'orgine du Faucheur

Message par Grissom »

Faramir a écrit : lun. avr. 22, 2024 2:11 pm
Grissom a écrit : lun. avr. 22, 2024 2:03 pm As-tu une idée d'une date de début ? La semaine A ça ne m'arrangera pas je pense si c'est bientôt :cry:
Aucune idée, ça dépend des inscriptions à la campagne, au plus tôt se sera vers mi-mai, et au plus tard se sera vers septembre :lol:
Bon je propose ma candidature si ça commence en septembre 😅😅 sinon je ne serais pas joueur en campagne cette année x)
« Mais dites-moi, qu’est-ce que vous préférez ? Une vie paisible, ou une mort spectaculaire ? »

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Zellruhn
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Re: [D&D5]À l'orgine du Faucheur

Message par Zellruhn »

Hello,
Bien intéressé par la campagne et pour survivre :)
Pas de problème de dispo semaine A / B :)
Ne cesse jamais de rêver.
Ostrava
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Re: [D&D5]À l'orgine du Faucheur

Message par Ostrava »

Bonjour,

Si les débutants sont acceptés, ça m'intéresserait beaucoup de tenter l'aventure. Je possède le livre du joueur, alors je suis prêt à faire mes devoirs et réviser à l'avance ce que l'on me demanderait d'apprendre. :)

Pas d'obligations le vendredi soir en général, donc dispo la plupart du temps !
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MasatoHG
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Re: [D&D5]À l'orgine du Faucheur

Message par MasatoHG »

Je tient à signaler l’envie de Slyters de participer à cette campagne.
Théo de Silverberg, une carte yu-gi-oh, une gothique en esclavage religieux, un barde qui joue des poings, un lézard qui s'identifie dragon et le chaos en cours de questionnement.
Bref, HisTer.
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