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Anamorphose
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Message par Anamorphose »

Conseils pour la création d'un Personnage :

Voici quelques conseils. Il ne s'agit pas de conseils techniques sur la meilleure façon de monter un barbare double-lame ou un rôdeur/roublard/barde. Il s'agit plutôt de vous aider à mieux connaître cet être que vous allez animer dans notre bel environnement.
Personnellement, j'aime bien créer mon perso alors que je ne suis même pas encore devant mon écran. Je note sur une feuille divers points de sa personnalité, la création du perso dans le jeu ne devant être que la dernière étape, une simple formalité...

Pour bien jouer son personnage, il faut bien le connaître. Pour cela, voici quelques questions qui, une fois répondues, vous assureront une bonne connaissance de votre PJ.
Etape 1 - L'apparence

Le physique

Vous avez déjà choisi le poids et la taille de votre personnage en fonction de son peuple.

Vous pouvez ajouter d'autres descriptions sur son compte :
·A-t-il des cheveux, sont-ils longs, courts, nattés, tressés, quelle est leur couleur ?
·Quelle est la couleur de ses yeux ?
·Si c'est un homme, porte-t-il la barbe, la moustache, les favoris ?

L'allure

Le personnage attache-t-il de l'importance à son hygiène :
·Ses cheveux sont-ils propres, sont-ils coiffés ?
·Si c'est un homme, est-il rasé souvent, porte-t-il la barbe de plusieurs jours
·Prend-t-il des bains régulièrement, se lave-t-il le visage, les mains ?
·Change-t-il de vêtements souvent, les lave-t-il souvent ?

Apparence vestimentaire :

·La manière de se vêtir importe-t-elle à votre personnage ?
·Aime-t-il à mettre de beaux atours ?
·Porte-t-il des tuniques, robes, vestes, manteau, cape, capuche... ?
·A-t-il des tenues de rechanges dans ses affaires pour certaines occasions (voyage/réception/autre) ?
·Porte-t-il des bijoux, colliers, bracelets, boucles d'oreilles ?
Etape 2 - L'histoire personnelle

Choisir son nom :

Le choix du nom du personnage est un passage important.
N'utilisez pas un nom se référant à un héros, un acteur, ou qui que ce soit d'existant. Bref, pas de plagia.
Ne lui donnez pas de titre, non plus. S'il doit devenir Commandant ou Champion, ça ne se saura certainement pas en lisant son étiquette, mais en faisant connaissance avec lui.
Si vous inventez un nom, pensez à respecter la philosophie de ceux du peuple. Ne prenez pas un nom ridicule, il suivra votre personnage tout au long de ses aventures (sauf si être ridicule fait partie de son profil).

La résidence

·Où le personnage est-il né ?
·Où le personnage habite-t-il ?
·A-t-il une maison ?
·Est-ce en ville, dans un village, est-ce une ferme ?
·Vit-il avec ses parents ?

La famille

·Les parents du personnage sont-ils en vie ?
·Quelle est leur profession ?
·Le personnage a-t-il des frères et sœurs ?
·Combien, quel est leur âge ?
·Est-il marié ?
·A-t-il des enfants ?
·Qui est en vie dans sa famille ?
·Dans quelles circonstances ceux qui sont morts sont-ils décédés ?

L'enfance et l'adolescence

·Quels ont été les évènements marquants de l'adolescence du personnage ?
·S'est-il fait des amis, des ennemis.
·A-t-il fait des rencontres qui l'auront marqué ou pourraient avoir eu une influence sur son futur ?

La carrière

·Qu'est-ce qui a amené le personnage à exercer sa carrière actuelle ?
·A-t-il fait d'autres métiers avant ?
·A-t-il choisit ?
·Sa profession est-elle la suite logique de la reprise de l'activité de ses parents ?
·Quel a été son professeur ?
·A-t-il accompli quelque chose de mémorable pendant sa carrière ?
Etape 3 - La personnalité :

L'attitude vis-à-vis des autres

·Quelle est l'attitude du personnage vis-à-vis de son entourage ?
·Est-il hautain, arrogant, fier, condescendant voire dédaigneux, ou au contraire compatissant, attentif à ceux qui lui parlent allant même jusqu'à prendre pitié facilement ?
·Est-il opportuniste, égoïste, un égocentrique ne cherchant que son propre intérêt ou alors altruiste, miséricordieux.
·Il peut être travailleur, curieux, courageux, honnête, persévérant ou alors peureux, traître, paresseux, fataliste, ambitieux, querelleur.
·Quel rapport a-t-il à l'argent, est-il généreux, économe, dilapidateur ou bien avare de ses sous ?
·Est-il bien conscient des classes sociales ou est-ce un révolté qui refuse de se soumettre à ce système féodal voire tribal selon les peuples ?

Les centres d'intérêt

·Qu'est-ce que le personnage aime ?
·Que déteste-t-il ?

Les croyances et conceptions

·A-t-il une religion ou est-il athée ?
·Est-il un adepte fervent ?
·Va-t-il souvent à l'office ?
·Fait-il des donations ?
·Quelle est son attitude par rapport à la magie ?
·En a-t-il peur ?
·Quelle est son attitude vis-à-vis du sexe ?
·Quelle est son attitude par rapport à la loi, aux autorités ?
·Les respecte-t-il ?
·Cherche-t-il son intérêt avant tout ?
·Y a-t-il des choses que le personnage n'oserait pas faire, des barrières, des tabous ?
·Quelle est sa plus grande peur ?
·Fait-il des cauchemars ?
·Comment se voit-il vis-à-vis de son entourage ?
·Que pense-t-il de lui ?
·S'il devait se résumer en un mot, une phrase, quelle serait-elle ?
·A-t-il une maxime, un proverbe, une phrase qu'il dit souvent ?
·S'il devait changer quelque chose en lui que serait-ce ?
·A-t-il des manies ?
·A-t-il des objets fétiches qu'il garde en permanence sur lui ?
·A-t-il un cadeau de quelqu'un dont-il ne se sépare pas ?

Le but

·Que recherche votre personnage dans la vie ?
·Qu'est-ce qui le motive ?
·Est-ce la richesse, un foyer à fonder, un mystère à percer, une vengeance, l'amour de quelqu'un ?
·Est-il dévoué à une cause, une religion, une personne ?
·Dans ce dernier cas, est-ce par obligation, par devoir, par amour ?
·A-t-il un rêve, une aspiration ?
·N'a-t-il aucun but et est-il désabusé ?
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Message par Anamorphose »

Exemple de BG
Anamorphose a écrit : ven. août 10, 2012 11:41 pm Image

Image

http://www.deezer.com/listen-1104588

Prénom : Iree
NOM : DRAKKE
Surnom : Le Couperet et le "Doc"

Race : Twi'lek
Sexe : Féminin
Age : 38 ans
Taille : 1, 74 m.
Poids : 55 kg.
Couleur des cheveux : Pas de cheveux
Couleur des yeux : Violet à la base, puis presque rouge à présent
Particularités physiques : Lekku et corps entièrement tatoués

Classes : Inquisitrice - Sorcière spécialisée dans les soins
Compétences de navigation : Biochimie - Bioanalyse - Diplomatie


Description visuelle :

Iree est une Twi'lek qui possède une beauté vénéneuse.
Son regard est particulièrement pervers et dénué de toute compassion. Flamboyant, il peut vous foudroyer sur place, la passion et la férocité palpable au sein de ses prunelles presque rouges.

D'une taille moyenne, elle est féline et ses muscles sont fins.
Son corps a toute la féminité requise pour être utilisé afin de séduire, mais ce qui émane d'elle fait que peu de personnes s'y frottent.

Ses lekku ainsi que sa peau sont entièrement recouvert de tatouages sith.
Elle porte la traditionnelle tenue des Inquisitrices et s'y tient, sauf à quelques rares exceptions, si son apparence peut servir ses sombres desseins.
Elle aime à porter des couleurs sombres, or et le rouge profond.
On peut parfois lui voir quelques bijoux pour orner son front, des anneaux, bracelets de poignets ou chevilles et de longs pendentifs à la structure complexe.

Sa voix est envoutante et légèrement rauque.
Elle porte un très léger parfum d'une fleur rare et coûteuse qu'elle fabrique elle-même en usant des ses connaissances en biochimie.


Caractère :

* Qualités : Déterminée, passionnée, ambitieuse, colérique, vicieuse, sadique, rancunière et particulièrement vénale.

* Défauts : Aucun, elle est parfaite, forcément.

Iree sait ce qu'elle veut et où elle va.
Elle ne recule devant rien pour atteindre ses ambitions et possède une loyauté indéfectible envers l'Empire au sein de la Flamme Funeste.

Elle est très fière et possède un caractère dominant.
Elle se vexe facilement et à une rancune tenace.
Son humour est plutôt noir et parfois, il peut échapper à son entourage.

Elle est extrêmement attachée à sa sœur jumelle Feary avec qui elle partage un lien gémellaire puissant.

Elle n'a aucune pitié et applique la torture ou les châtiments avec un certain plaisir sadique.
Elle a un faible pour les poisons, notamment ceux de contacts. Certains en ont d'ailleurs fait les frais.


Histoire :

Elle sauta et plongea son sabre laser en travers de la gorge du rebel qui exprima un pauvre gargouillis dans une odeur de chair grillée.
Derrière elle, son dashade tranchait joyeusement dans les chairs fragiles de ces pauvres faibles qui avaient osé les affronter.
Pauvres fous de rebels, insectes insignifiants qui polluaient depuis trop longtemps la galaxie.

Elle tendit sa main fine à sa droite, un jaillissement d'éclairs allant frapper un combattant misérable, tandis que de la main gauche, elle décapitait un nuisant qui pensait bêtement qu'elle ne l'avait pas senti.
Quel naïveté !

En moins de temps qu'il n'en avait fallu, ils étaient tous à souiller la terre de leurs carcasses fumantes.
Son dashade semblait satisfait.
Elle récupéra ce qu'elle était venue chercher, puis ils repartirent en direction de l'astroport.

Courir n'était pas un soucis.
Elle entraînait son corps depuis toujours, sans parler du côté obscur qui ne cessait de se développer profondément en elle.

Elle jeta un œil à la montagne de muscles derrière elle.
Elle appréciait le dashade, même si il n'était qu'un outil pour elle.
Elle aimait surtout sa façon de ronchonner régulièrement et elle attisait souvent sa colère.
C'était délicieux !

Alors que ses pas se développaient rapidement, dévorant le chemin, ses pensées vagabondèrent vers le passé.
Elle songea à Feary, sa jumelle.
L'espace d'un instant, elle la sentit comme tout près d'elle.
Elle sourit. Un sourire carnassier.
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Message par Anamorphose »

Aide pour bien jouer vos caractéristiques

Voilà un récapitulatif concernant les effets de caractéristiques :

http://www.regles-donjons-dragons.com/Page3.html

Force :

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle est particulièrement importante pour les guerriers, barbares, paladins, rôdeurs et moines, car elle les aide à prendre le dessus sur leurs adversaires.

Dextérité :

La Dextérité évalue l’agilité, les réflexes et le sens de l’équilibre. Elle est vitale pour les roublards, mais aussi pour les archers et tous les personnages qui portent généralement une armure légère ou intermédiaire (barbares et rôdeurs), voire pas d’armure du tout (moines, magiciens et ensorceleurs).

Constitution :

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Une valeur élevée dans cette caractéristique augmente le maximum de points de vie du PJ, ce qui est un atout de poids pour tout le monde, mais surtout pour les combattants. Si votre Constitution augmente, vos points de vie font de même, et ce rétroactivement. Les lanceurs de sorts ont également besoin d’une Constitution élevée afin d’éviter que leurs incantations ne soient interrompues au combat.

Intelligence :

L’Intelligence détermine les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage. C’est la caractéristique maîtresse des magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer, mais aussi la puissance de ces derniers et s’il est facile ou non d’y résister. Elle est également importante pour quiconque désire maîtriser un grand nombre de compétences, mais il est à noter que le fait d’augmenter son Intelligence ne confère pas de nouveaux points de compétence rétroactivement.
NOTE : les ensorceleurs utilisent leur Charisme, et non leur Intelligence, pour faire appel à leur magie.
ATTENTION : si votre personnage a moins de 9 en Intelligence, il souffrira de problèmes d’élocution.
=> Sous le 10 en intelligence, votre perso est incapable de formuler une phrase correcte, de comprendre qu'il est en train de se faire arnaquer par le roublard en face, ou d'échaffauder un plan machiavélique...

Sagesse :

La Sagesse évalue la volonté, le bon sens, la perception et l’intuition du personnage, tandis que l’Intelligence représente sa faculté à analyser les informations que son cerveau reçoit. Un professeur distrait a vraisemblablement une Intelligence élevée mais une faible valeur en Sagesse, tandis que ce sera l’inverse pour un simple d’esprit doté d’une remarquable intuition. La Sagesse est cruciale pour les prêtres et les druides, puisqu’elle détermine le nombre et la puissance de leurs sorts, et elle est également importante pour les paladins et les rôdeurs.

Charisme :

Le Charisme quantifie la force de persuasion du personnage, mais aussi sa personnalité, son apparence physique et sa faculté à commander aux autres. Il représente la force intérieure du personnage, pas nécessairement la façon dont les autres le perçoivent socialement. Il est particulièrement important pour les paladins, ensorceleurs et bardes, ainsi que pour les prêtres, dans une moindre mesure, puisqu’il affecte leur capacité à renvoyer les morts-vivants.
=> Sous le 10 en charisme, votre perso est très timide, laid, voir pas présentable du tout... Il n'a aucune chance de parvenir a convaincre un autre personnage de quoi que ce soit, et il a un mal de chien a se créer des relations sociales. On voit mal un perso avec 8 de charisme devenir chef de guilde, ou occuper un rôle important dans une société quelle qu'elle soit.

Recommandations :

Il est recommandé d’avoir un minimum de 10 dans chaque caractéristique, ce qui permet d'éviter d’avoir des malus. Mais cela n’est en rien obligatoire, et les personnages les plus intéressants à jouer sont parfois ceux qui doivent surmonter de terribles handicaps.
Chaque personnage devrait avoir une valeur de caractéristique élevée dans une de ses caractéristiques principales (au moins). Par exemple, un paladin a tout intérêt à avoir au moins 12 en Charisme afin de tirer le parti de toutes ses aptitudes, tandis qu’un magicien ne pourra lancer des sorts de haut niveau que s’il a une Intelligence suffisamment élevée.
Certaines classes ont plusieurs caractéristiques principales (comme le barde, pour qui le Charisme et la Dextérité sont tous deux importants). Dans ce cas, à vous de voir si vous préférez équilibrer ces caractéristiques, ou au contraire en privilégier une au détriment de l’autre.
Chaque valeur de caractéristique s’accompagne d’un modificateur allant de -5 à +15, et même au-delà. La plupart des personnages ont des modificateurs compris entre -1 et +4, du moins en début de carrière, mais certains peuvent commencer avec un bonus de +5... ou un malus de –2 !

Intelligence, Sagesse, Charisme (des concept un peu difficile a imaginer, contrairement a la force, dexterité et Constitution).

Les valeurs d'intelligence, de sagesse et de charisme de votre personnage peuvent vous aider a l'interpréter. Voici ce qu'elle peuvent indiquer (il s'agit de simple suggestion) :


Intelligence :

Un personnage intelligent est souvent curieux et aime faire de belles phrases. Si dans le meme temps, sa valeur de sagesse est assez faible, il est sans doute intelligent mais distrait, à moins que ses connaissances ne soient que purement pratiques et qu'il manque cruellement de bon sens. Un personnage ayant une intelligence élevé et un faible charisme peut etre un monsieur "je sais tout" ou un érudit vivant en reclus. Enfin si sa haute intelligence est accompagnée par une sagesse et un charisme déficient, c'est sans doute un habitué des gaffes en tout genre.
Un aventurier dont l'intelligence est limité a tendance à mal prononcer les mots trop complexes. Il ne comprends pas toujours les indications qu'on lui donne et saisit rarement les plaisanterie de ses compagons.

Sagesse :

Un personnage ayant une sagesse élevée peut etre serein, particulièrement sensible, en phase avec le monde extérieur ou tourné vers la méditation. Si son intelligence est restreinte, il se peut qu'il soit intuitif mais un peu simplet. Si c'est son charisme qui est défaillant, il a sans doute appris qu'il n'était pas fait pour commander, du moins directement; il pourrait devenir conseiller ou éminence grise du dirigeant local. Une personne sage mais ni intelligente ni charismatique est fruste et discourtoise

Charisme :

Un personnage au charisme élevé peut etre séduisant ou agréable à vivre, mais aussi dégager une grande confiance en soi. Si son intelligence est limitée, il parvient généralement à passer pour quelqu'un de cultivé, du moins jusqu'à ce qu'il trouve confronté a un véritable expert. Si c'est la sagesse qu'il pèche, il sera sans doute tres apprécié mais ne saura pas faire la différence entre ses vrais amis et ceux qui font semblant de l'être. Si son intelligence et sa sagesse son basses, il sera sans doute superficiel et insensible aux sentiments d'autrui.
Enfin un personnage ayant un faible charisme peut etre reservé, bourru, malpoli, mieleux à outrance, ou tout simplement quelconque.
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Message par Anamorphose »

Autre exemple de BG :

Kathryna Wolfenlied
Spoiler
A imaginer en tenue de prêtresse de Chauntéa

Image
Celle qui semble jeune devant votre regard est éloignée de son âge réel.
De par son sang, la sculpture diaphane de son corps rend hommage à ces statues qui fendent le cœur et l'âme.

Ses longs cils blancs ourlent les amandes trop parfaites de son regard au teintes changeantes.
Depuis peu de temps, son carmin a laissé place à un vert délicat, en hommage à ce qu'elle vénère.

Il y a cette longue chevelure immaculée qui chute inexorablement vers la cambrure de ses reins.
Un œil perçant peut y déceler de très fins fils d'or, posés là comme pour magnifier la soie de cette toison de neige.
Formant une couronne, deux cornes jaillissent autour de sa tête.
Entièrement sculptées, on peut admirer des miniatures champêtres ciselées par un artiste inspiré.

Ses lèvres fruitées se parent de couleurs au gré de ses envies.
Généreuses et finement ourlées, leur pulpe tendre vous offre un sourire plein de chaleur, empreint d'une sérénité acquise avec le temps.
Parfois, celui-ci semble si maternel, vous couvant de sa douceur infinie.

Il flotte, dans son sillage, ce parfum indéfinissable, héritage du fond des âge d'une civilisation lointaine et oubliée de tous.
Il s'enroule autour de vous, envoutant, attirant, laissant un souvenir de bien-être.
N'y voyez aucun artifice, juste les effluves naturelles de sa chair.

Ses mains fines sont légèrement plus chaudes que la normale.
Ses impositions révèlent un contact des plus tendres, comme si sa peau n'avait jamais subit les rugosités temporelles.
Son énergie divine nimbe ces dernières lorsqu'elle vous prodigue les bienfaits de sa déesse.
Douceur et délicatesse sont ici perceptible.

Une robe simple de prêtresse recouvre ce corps de vestale.
Quelques poches utiles sont accrochées à sa ceinture.
Une besace lui permet de transporter ses fioles de soins et autres affaires utiles pour sa vocation.
Une cape légère recouvre ses épaules.
Hors des cités, elle ne se sépare que peu de son bâton usé, vieux compagnon de route.

Sa voix est aussi chaleureuse que ses sourires, apaisante.
Ses intonations sont rassurantes, invitant à un échange emplit de respect.
Elle sait combien écouter a de l'importance face à ceux qui se livrent et offrent leur confiance par leurs confessions.

Et pourtant, malgré tout ce que l'on peut voir, nul ne peut imaginer réellement son véritable mystère.
Parfois, l'ignorance est une véritable bénédiction.

<--->

Réminiscences

Elle était revenue.

Les années s'étaient écoulée inexorablement, formant ce pont sans fin qu'elle avait construit entre elle et ce qu'elle avait laissé ici, à Solarune.
Sa décision la plus douloureuse.
Celle qui avait serré son cœur si fort, le broyant.

"As-tu vraiment mesuré à quel point je pouvais t'aimer ?"

Elle ferma les yeux, posant sa main sur la porte du petit manoir Drakke.
Elle huma l'air, cherchant ce parfum familier.
Elle avait du mal à contenir les battements dans sa poitrine.
Tout lui revenait en mémoire.
Une mémoire qu'elle avait scellée durant son long cheminement, loin, si loin, cherchant à mettre le plus de distance entre sa souffrance et son amour.

Ici, dans cette réplique modeste, héritage de sa mère, ils avaient eu le plus beau, autant que le pire.
Étreintes, déchirures, rires, peines.
Ici, elle avait enfanté le fruit de leur amour, sept enfants, portant leur sang et leur mémoire.
Ici, les murs pouvaient tant révéler de souvenirs intimes, inavouables, choquants, effrayants.
Ici, elle lui avait offert de rejoindre les siens.
Ici, elle s'était unies à lui, scellant un pacte éternel.
Ici, elle avait fait de son corps le sien, laissant son empreinte sur sa chair.

Savait-il combien lui, l'avait marquée à jamais ?

Durant toutes ces années, elle avait eu beau faire, jamais il n'avait cessé de la hanter.
Son mari, son temple à elle : Samuel.
Et jamais, jamais, elle n'avait pu le remplacer.
Cela relevait pour elle d'un mystère car sa nature aurait du lui intimer de recommencer sa vie.
Mais voilà, il y a des forces contre lesquelles on ne peut rien.

Elle se souvenait de leur rencontre, de ces discussions où ils évoquaient son père, mort trop tôt et tant chéri.
Un père pour elle, un ami pour lui, une raison de plus qui les avaient unis.
Kathryna Drakke Drakoraide était devenue Wolfenlied.
Leur premier enfant, Alexander, ressemblait tant à son père.
Puis il y avait eu les sextuplés, Zackary, Homer, Kaleb, Luna, Mielle et Sophia.
Elle avait emporté leurs portraits pour les lui montrer, en espérant qu'il soit encore ici.
Combien elle regrettait qu'il n'ait pu les voir grandir et s'envoler de leurs propres ailes.

Trente années s'étaient écoulées.
Trente années à parcourir les routes, à aider, soigner, bénir. A vouloir oublier la brûlure dans sa poitrine.
Trente années à se mentir, à voiler la vérité, sa vérité.

Et maintenant, elle était là, derrière cette porte, espérant trouver son empreinte.

Elle ouvrit les yeux et activa la clochette.
Elle attendit, puis la porte s'ouvrit.
Mais ce n'était pas son mari qui la regardait, intrigué.
C'était un étranger.

<---->

Le médaillon
Spoiler
Image
Je regardais la pierre rouge avec espoir.
Un peu comme on contemple un souvenir précieux, que l'on a reclus dans un coin de mémoire, mais qui est bien ancré à notre âme.

Ainsi, tu étais ici, pendant tout ce temps.
Caressant la surface, je pouvais le sentir, enfermé en ce talisman, attendant que je le retrouve.

Je mesurai alors le poids de mon absence.
J'ignorai ce que j'allais retrouver.
J'espérai qu'il reste la flamme de nos sentiments.
Je craignais qu'il ne m'en veuille, mais je ne pouvais que comprendre.

Mais si il ne restait rien, pourquoi aurait-il placé sa confiance en moi ?
J'étais certainement la seule à savoir comment le ramener, mais si il n'y avait plus rien, il aurait pu laisser cette volonté à un autre des miens.
Ma mère aurait pu faire autant l'affaire.

Mais c'était à moi qu'il s’était confié.
Et si je m'apprêtais à subir sa colère, je ne reculais pas.
J'avais tout en main.
Et ce soir, Samuel me reviendrait.
Anamorphose - "Quand c'est le diable qui conduit, on ne regarde pas la route."
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