Système au D4?
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- Vinssou
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Système au D4?
Yop all!
Je me posais une question concernant l'un de mes projets en cours... où j'aimerais bien exploiter un système à base de d4. A première vue mon bousin à l'air correct, même si pas encore testé, mais je me posais la question quant à la rareté générale du d4 dans les jdr, et je voulais avoir votre avis sur la question. Pkoi le d4 est aussi peu utilisé ? Le d4, ça pu? Connaissez-vous un système déjà existant basé sur du d4?
Je me posais une question concernant l'un de mes projets en cours... où j'aimerais bien exploiter un système à base de d4. A première vue mon bousin à l'air correct, même si pas encore testé, mais je me posais la question quant à la rareté générale du d4 dans les jdr, et je voulais avoir votre avis sur la question. Pkoi le d4 est aussi peu utilisé ? Le d4, ça pu? Connaissez-vous un système déjà existant basé sur du d4?
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Un, un ,un tcheck fa! Fui dans un voiture des copf car fui un vrai gangfter, dans le quartier de FT fui le roi de la be-her, fais pas ta furprise fui pafer par derrière, pas la peine de te marrer f'est pas le firque Pinder.... Brla!
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- Zellruhn
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Re: Système au D4?
Ça roule mal une pyramide ! ![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Si je connais plusieurs systèmes pouvant utiliser le D4, en revanche je n'en connais aucun qui soit basé dessus ...
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Re: Système au D4?
yep , c'est juste que ça roule mal un D4
et que statistiquement c'est très proche du D6, qui lui roule mieux , plus courant ... disponible en grande quantité si besoin etc ..
et pis ça fait encore plus mal qu'un légo si on y marche dessus pied nu le D4
après s'il y a une innovation qui fait ressortir la quintessence secrète du D4 pourquoi pas
et que statistiquement c'est très proche du D6, qui lui roule mieux , plus courant ... disponible en grande quantité si besoin etc ..
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Guérisseur familier des angoisses humaines...
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Re: Système au D4?
Le D4 c'est tellement mon dé préféré! Il est trop mignon! Suffit de le lancer en le faisant tournoyer pour qu'il roule ce brave poti! <3
Et sinon je n'ai rien de constructif à ajouter au débat.
Big love sur tous les D4.
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Re: Système au D4?
Je n'ai aucune piste pour un système avec un d4.
Par contre Q Workshop a réinventé le d4 :
Je suis spamé de pub sur FB depuis plusieurs semaines ![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Par contre Q Workshop a réinventé le d4 :
Spoiler
![Image](https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t39.30808-6/255047665_10159637565750242_8819514895885649540_n.jpg?_nc_cat=107&ccb=1-5&_nc_sid=730e14&_nc_ohc=Sq3agw_zZYsAX9Leyv1&_nc_ht=scontent-cdg2-1.xx&oh=0fb7cb02395aa355945a0b1bfc26b326&oe=61A46CEE)
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
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- Vinssou
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Re: Système au D4?
c'est vrai que l'aspect "roule mal" ressort souvent. Mais j'suis sûr que y quand même moyen de faire un truc très sympa. Bon en vrai ça demande au moins un premier test... mais j'avoue que dans l'idée, j'ai surtout envie d'originalité et de sortir un peu des sentiers battus concernant les systèmes qu'on connait + ou - tous... à voir si ça fonctionne à peu près comme dans mon idée ou si c'était une FBI (fausse bonne idée :p)
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Re: Système au D4?
A la base, on a deux types de mécaniques de jeu répandues, même si ce sont pas les seules :
- la mécanique à seuil : je dois atteindre/dépasser un niveau de difficulté pour réussir une action. Exemple : D&D et les trucs en D20 system. La difficulté de l'action est un score fixe d'autant plus élevé qu'elle est difficile, et mon expérience se traduit par un bonus que j'ajoutes au résultat obtenu sur le dé.
- la mécanique à réussites : je dois obtenir une ou plusieurs "réussites" sur une action, en lançant plusieurs dés. Seuls certains résultats comptent et les autres sont ignorés. Par exemple, je lance des d6 et seuls les 6 comptent, on ignore le reste. La difficulté d'une action est fixée par un nombre de réussites à obtenir (1, 2, 3...) et ma puissance/mon expérience correspond à plus de dés à lancer.
Dans les mécaniques à seuil, l'intérêt du d4 est quasiment nul. On tirerait à pile ou face que ça ferait pas beaucoup de différence et la progression des persos est vite limitée. Donc, j'imagine que ton système repose plutôt sur le nombre de réussites ?
- la mécanique à seuil : je dois atteindre/dépasser un niveau de difficulté pour réussir une action. Exemple : D&D et les trucs en D20 system. La difficulté de l'action est un score fixe d'autant plus élevé qu'elle est difficile, et mon expérience se traduit par un bonus que j'ajoutes au résultat obtenu sur le dé.
- la mécanique à réussites : je dois obtenir une ou plusieurs "réussites" sur une action, en lançant plusieurs dés. Seuls certains résultats comptent et les autres sont ignorés. Par exemple, je lance des d6 et seuls les 6 comptent, on ignore le reste. La difficulté d'une action est fixée par un nombre de réussites à obtenir (1, 2, 3...) et ma puissance/mon expérience correspond à plus de dés à lancer.
Dans les mécaniques à seuil, l'intérêt du d4 est quasiment nul. On tirerait à pile ou face que ça ferait pas beaucoup de différence et la progression des persos est vite limitée. Donc, j'imagine que ton système repose plutôt sur le nombre de réussites ?
- Vinssou
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Re: Système au D4?
eh bien le système est justement basé sur... le seuil
Alors comme je l'ai dans l'idée, pour réussir une action, tu lances autant de d4 que ce que t'a dans la carac' + t'y ajoutes ton score de compétence en bonus. Typiquement, tu veux crocheter une serrure, t'a 3 en dext (ce qui serais beaucoup), tu lances 3d4, et tu as 2 en crochetage, qui est une compétence de dext', ton jet est donc de 3d4+2. La diff' est fixée à 8 (pake c'est genre un coffre rare), faut faire = ou + pour réussir.
dis comme ça, ça ressemble assez au d6 system, mais avec le d4 je me dis que ça restreint quand même + les chances de réussites en raccourcissant les marges.
(c'est pour un jeu de dark fantasy)
Alors comme je l'ai dans l'idée, pour réussir une action, tu lances autant de d4 que ce que t'a dans la carac' + t'y ajoutes ton score de compétence en bonus. Typiquement, tu veux crocheter une serrure, t'a 3 en dext (ce qui serais beaucoup), tu lances 3d4, et tu as 2 en crochetage, qui est une compétence de dext', ton jet est donc de 3d4+2. La diff' est fixée à 8 (pake c'est genre un coffre rare), faut faire = ou + pour réussir.
dis comme ça, ça ressemble assez au d6 system, mais avec le d4 je me dis que ça restreint quand même + les chances de réussites en raccourcissant les marges.
(c'est pour un jeu de dark fantasy)
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Re: Système au D4?
franchement faire rouler un D4 c'est déja chiant mais alors 3d4... si tu veux réduire l'impact de la chance autant partir sur comp+carac+1d
-
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Re: Système au D4?
la Dark Fantasy, c'est pas une question de système, c'est une question d'ambiance. Si tu te retrouves avec moins de chances de frapper un type que tu en aurais dans la vraie vie sans entrainement (et c'était le cas des premiers éditions de Warhammer, ou un guerrier *expérimenté* avait à peine une chance sur deux de toucher une buche immobile en face de lui...), ça n'est pas "dark", c'est juste punitif.
Il ne faut pas confondre le fait que les PJ soient vulnérables ou puissent mourir facilement avec le fait qu'ils soient infoutus de réussir la moindre action un peu compliquée. On a beau le décrier, le système de l'Appel marche assez bien pour ça : tu peux être très doué (genre commencer le jeu avec des compétences à 60/70 % dés la première séance), mais même face à des humains, la mortalité est assez rapide et la quasi-totalité des créatures non-humaines ont des résistances/immunités qui rendent la plupart du temps la force soit inutile, soit super-risquée.
Trop de gens veulent des univers "dark" dans lesquels les PJ ne peuvent pas faire grand-chose au quotidien, et à mon avis, c'est une erreur. Il faut distinguer les probabilités de réussir une action et les conséquences de cette réussite. Un jeu dark, c'est un jeu dans lequel on a une ou plusieurs des choses suivantes :
- peu d'accès à des soins/ressources/zones de sécurité
- la plupart des gens sont méfiants, voire opportunistes ou hostiles
- la plupart des ennemis vont te tomber dessus pendant ton sommeil, ou à trois contre un, et tu peux donc te faire trucider par des ivrognes, parce que tu leur tournais le dos au mauvais moments.
- il y a peu de perspectives rassurantes : soit la situation est perçue comme pourrie et impossible à changer par la majorité des gens, soit elle est en train d'empirer et personne n'a ou ne semble avoir les moyens d'arrêter ça.
- la trahison, la peur, la surprise sont très présentes
- s'il y a du surnaturel (ou des aliens), il est souvent dangereux, et difficile à comprendre ou à arrêter.
Et comme on peut le voir, très peu de choses dans cette liste ont un rapport avec un système de jeu quelconque. D'ailleurs, suffit de jouer à Ravenloft ou Midnight avec D&D (qui est un des jeux les plus optimisateurs et high-fantasy du marché) pour se rendre compte que foutre la pétoche aux joueurs ou les amener à faire preuve de prudence, c'est pas une question de probabilités de réussite en combat face à un gobelin...
Il ne faut pas confondre le fait que les PJ soient vulnérables ou puissent mourir facilement avec le fait qu'ils soient infoutus de réussir la moindre action un peu compliquée. On a beau le décrier, le système de l'Appel marche assez bien pour ça : tu peux être très doué (genre commencer le jeu avec des compétences à 60/70 % dés la première séance), mais même face à des humains, la mortalité est assez rapide et la quasi-totalité des créatures non-humaines ont des résistances/immunités qui rendent la plupart du temps la force soit inutile, soit super-risquée.
Trop de gens veulent des univers "dark" dans lesquels les PJ ne peuvent pas faire grand-chose au quotidien, et à mon avis, c'est une erreur. Il faut distinguer les probabilités de réussir une action et les conséquences de cette réussite. Un jeu dark, c'est un jeu dans lequel on a une ou plusieurs des choses suivantes :
- peu d'accès à des soins/ressources/zones de sécurité
- la plupart des gens sont méfiants, voire opportunistes ou hostiles
- la plupart des ennemis vont te tomber dessus pendant ton sommeil, ou à trois contre un, et tu peux donc te faire trucider par des ivrognes, parce que tu leur tournais le dos au mauvais moments.
- il y a peu de perspectives rassurantes : soit la situation est perçue comme pourrie et impossible à changer par la majorité des gens, soit elle est en train d'empirer et personne n'a ou ne semble avoir les moyens d'arrêter ça.
- la trahison, la peur, la surprise sont très présentes
- s'il y a du surnaturel (ou des aliens), il est souvent dangereux, et difficile à comprendre ou à arrêter.
Et comme on peut le voir, très peu de choses dans cette liste ont un rapport avec un système de jeu quelconque. D'ailleurs, suffit de jouer à Ravenloft ou Midnight avec D&D (qui est un des jeux les plus optimisateurs et high-fantasy du marché) pour se rendre compte que foutre la pétoche aux joueurs ou les amener à faire preuve de prudence, c'est pas une question de probabilités de réussite en combat face à un gobelin...
- Vinssou
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Re: Système au D4?
Alors quand je dis que c'est de la dark fantasy, c'était simplement pour mentionner l'ambiance que je souhaite donner au jeu. Aucune réelle corrélation avec le système, si ce n'est que je souhaite pas rendre la vie impossible aux PJ, mais plutôt réaliste dans le sens de leurs capacités. Je compte donc pas faire d'actions simples quasi-impossible à réaliser.
Exemple pour un début de campagne : le grp de PJ débutants pars en vadrouille en forêt et bim, combat contre un zombie pourri, ennemi de merde donc (teubé, pas d'arme ni armure) = difficulté de touche 3, le bourrin du grp aurait 2 de force (ou en combat j'sais pas encore comment finaliser ça), avec une compétence tranchant à 1, pake c'est pas non plus un manche, ça fait que tu lances 2d4+1, sur une diff' de 3. Ca fait quand même de belles chances de touche, sachant que sur le 1, tu fais échec critique. Plus y a de 1, plus l'échec est grand, de même pour les réussites avec les 4. Du coup ça fout un peu la pétoche au jet en fonction de tes capacités, vas-tu faire une grande réussite ou un grand échec? J'trouve que ça pimenterais la chose en fonction du peu de probas d'un d4 et j'trouve ça pas mal. Je précise (ou rappel) qu'au passage, par ce biais je voudrais expérimenter un système original en mode prise de risque.
Donc un guerrier sera + à l'aide qu'un mage, où en combat il serait un grand naze même contre un ennemi basique. A comprendre que je voudrais des PJ capables au début, mais en soulignant leurs chances de réussites nuancées tout de même.
Pour le coup, dans l'univers que je prévois, certes relativement classique pour de la DF, je retrouve effectivement ceci :
"- peu d'accès à des soins/ressources/zones de sécurité
- la plupart des gens sont méfiants, voire opportunistes ou hostiles
- la plupart des ennemis vont te tomber dessus pendant ton sommeil, ou à trois contre un, et tu peux donc te faire trucider par des ivrognes, parce que tu leur tournais le dos au mauvais moments.
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- la trahison, la peur, la surprise sont très présentes
- s'il y a du surnaturel (ou des aliens), il est souvent dangereux, et difficile à comprendre ou à arrêter."
même si je ne prévois pas, du moins pour l'instant, de pourritude humaine aussi "évoluée", mais plus du côté surnaturel (démons, vampires etc, initialement ça tournerais autour de Dracula, vieille région des Carpathes, autour des années 1500)
Exemple pour un début de campagne : le grp de PJ débutants pars en vadrouille en forêt et bim, combat contre un zombie pourri, ennemi de merde donc (teubé, pas d'arme ni armure) = difficulté de touche 3, le bourrin du grp aurait 2 de force (ou en combat j'sais pas encore comment finaliser ça), avec une compétence tranchant à 1, pake c'est pas non plus un manche, ça fait que tu lances 2d4+1, sur une diff' de 3. Ca fait quand même de belles chances de touche, sachant que sur le 1, tu fais échec critique. Plus y a de 1, plus l'échec est grand, de même pour les réussites avec les 4. Du coup ça fout un peu la pétoche au jet en fonction de tes capacités, vas-tu faire une grande réussite ou un grand échec? J'trouve que ça pimenterais la chose en fonction du peu de probas d'un d4 et j'trouve ça pas mal. Je précise (ou rappel) qu'au passage, par ce biais je voudrais expérimenter un système original en mode prise de risque.
Donc un guerrier sera + à l'aide qu'un mage, où en combat il serait un grand naze même contre un ennemi basique. A comprendre que je voudrais des PJ capables au début, mais en soulignant leurs chances de réussites nuancées tout de même.
Pour le coup, dans l'univers que je prévois, certes relativement classique pour de la DF, je retrouve effectivement ceci :
"- peu d'accès à des soins/ressources/zones de sécurité
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- s'il y a du surnaturel (ou des aliens), il est souvent dangereux, et difficile à comprendre ou à arrêter."
même si je ne prévois pas, du moins pour l'instant, de pourritude humaine aussi "évoluée", mais plus du côté surnaturel (démons, vampires etc, initialement ça tournerais autour de Dracula, vieille région des Carpathes, autour des années 1500)
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Re: Système au D4?
Je vais un peu enfoncer une porte ouverte mais 1d4, c est 1 chance sur 4 de faire un résultat (sans blague plamouik?).
Du coup tu réduis les possibilités de résultats différent. Et si tu en jette plusieurs, ton seuil minimal est haut. A prendre en compte![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Du coup tu réduis les possibilités de résultats différent. Et si tu en jette plusieurs, ton seuil minimal est haut. A prendre en compte
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Re: Système au D4?
Pour ajouter a plamouik, le probleme du d4, c'est des statistiques a "chier". En gros faut 3d4 pour avoir l'amplitude de 1d10 et encore, cela augmente les chances de faire un jet très moyen a lieu de chance lineaire. Donc avec des d4, tu va avoir quasiment que des Monsieur Toulemonde (non pas que Odette soit polygame), et pour les actions d'eclats et d'heroisme, cela sera encore plus Heroïque
Et si la 2nd guerre mondiale
![Image](https://image.ibb.co/jVtAWp/signature.jpg)
était en faites une partie de Pierre-Feuille-Ciseaux ?
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Re: Système au D4?
Le principe du système avec prise de risque, il existe dans les jeux FFG, comme la dernière mouture de Starwars par exemple.
Le faire tourner avec du d4, ça signifie que *chaque fois qu'un joueur veut faire quelque chose* il a une chance sur 4 *quelle que soit l'expérience de son perso* que ça foire, pas juste normalement, mais catastrophiquement. Et plus il jette de dés, plus ça augmente les risques.
Une chance sur 4 à *chaque putain de lancer de dés*, hein...
"compenser" ça par l'histoire des 4 qui font des réussites critiques, ça n'apporte rien : tu es obligé de faire en sorte que les 1 et les 4 s'annulent mutuellement, faute de quoi le résultat est difficile à transcrire.
Du coup, si on fait un peu de probas, on se rend compte que la plupart de tes prises de risque, ça donnera juste un échec ou une réussite ordinaires (avec annulation mutuelle des 1 et 4) ou il y aura plus de 1/plus de 4 au final. Et ç'est là que ça devient comique :
S'il y a plus de 4, ça change pas grand-chose en fait : les réussites critiques accélèrent juste le déroulé d'un combat par exemple, en tuant plus rapidement l'adversaire. Ou elles te permettent d'obtenir des infos en plus, que tu peux obtenir par roleplay. Ou tu auras une réduction sur un achat, que tu pourrais obtenir par interprétation là encore. Disons le franchement, sur la plupart des systèmes à réussite critique, à moins d'avoir des tableaux de conséquences selon les actions, c'est soit de l'impro qui relève de l'effet de style dans la narration mais ne fait aucune différence, soit ça n'a aucun intérêt en dehors de "je touche" et "je lui marrave sa gueule". (ils l'ont bien compris pour D&D, justement, ou à part sur les jets d'attaque, les réussites critiques n'existent pas en termes de conséquences mécaniques...).
Par contre, quel que soit le système, l'échec ordinaire sur une action a très souvent des conséquences, et l'échec critique encore plus...tu n'as pas besoin de faire un échec critique sur un jet de discrétion, ou une esquive, ou un jet de baratin pour foirer : un échec normal est déjà suffisant...
Et donc, a probabilités égales, non seulement ça risque d'être fastidieux, mais de toute façon, les joueurs seront désavantagés au final.
Le faire tourner avec du d4, ça signifie que *chaque fois qu'un joueur veut faire quelque chose* il a une chance sur 4 *quelle que soit l'expérience de son perso* que ça foire, pas juste normalement, mais catastrophiquement. Et plus il jette de dés, plus ça augmente les risques.
Une chance sur 4 à *chaque putain de lancer de dés*, hein...
"compenser" ça par l'histoire des 4 qui font des réussites critiques, ça n'apporte rien : tu es obligé de faire en sorte que les 1 et les 4 s'annulent mutuellement, faute de quoi le résultat est difficile à transcrire.
Du coup, si on fait un peu de probas, on se rend compte que la plupart de tes prises de risque, ça donnera juste un échec ou une réussite ordinaires (avec annulation mutuelle des 1 et 4) ou il y aura plus de 1/plus de 4 au final. Et ç'est là que ça devient comique :
S'il y a plus de 4, ça change pas grand-chose en fait : les réussites critiques accélèrent juste le déroulé d'un combat par exemple, en tuant plus rapidement l'adversaire. Ou elles te permettent d'obtenir des infos en plus, que tu peux obtenir par roleplay. Ou tu auras une réduction sur un achat, que tu pourrais obtenir par interprétation là encore. Disons le franchement, sur la plupart des systèmes à réussite critique, à moins d'avoir des tableaux de conséquences selon les actions, c'est soit de l'impro qui relève de l'effet de style dans la narration mais ne fait aucune différence, soit ça n'a aucun intérêt en dehors de "je touche" et "je lui marrave sa gueule". (ils l'ont bien compris pour D&D, justement, ou à part sur les jets d'attaque, les réussites critiques n'existent pas en termes de conséquences mécaniques...).
Par contre, quel que soit le système, l'échec ordinaire sur une action a très souvent des conséquences, et l'échec critique encore plus...tu n'as pas besoin de faire un échec critique sur un jet de discrétion, ou une esquive, ou un jet de baratin pour foirer : un échec normal est déjà suffisant...
Et donc, a probabilités égales, non seulement ça risque d'être fastidieux, mais de toute façon, les joueurs seront désavantagés au final.
- Vinssou
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Re: Système au D4?
alors pour le coup j'ai revu ça, pour faire un critique, il faut uniquement que des 1 ou que des 4. Si sur 3 dés tu fais 1 1 2, c'est juste un échec, donc exit les "paliers" d'échecs et c'est mieux comme ça. Pareil pour les réussites.
Bon en vrai, vu comme ça en prend l'air, un système au d6 semble plus adéquat, façons barbarians of lemuria, ou alors 1d10 sur lequel tu ajoute la carac' ou la compétence. Bon comme j'aime bien insister quand même je pense que je ferais au moins un test, si c'est trop la foire au niveau des résultats des jets je retournerais ma veste^^
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Un, un ,un tcheck fa! Fui dans un voiture des copf car fui un vrai gangfter, dans le quartier de FT fui le roi de la be-her, fais pas ta furprise fui pafer par derrière, pas la peine de te marrer f'est pas le firque Pinder.... Brla!
Fpéciale dédicafe à l'Adminiftratif, l'Infpecteur Harry, Eagle fpeed fighter, Fwatman et mac KK
- © Plamouik, 2018 -
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Un, un ,un tcheck fa! Fui dans un voiture des copf car fui un vrai gangfter, dans le quartier de FT fui le roi de la be-her, fais pas ta furprise fui pafer par derrière, pas la peine de te marrer f'est pas le firque Pinder.... Brla!
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