Oloth a écrit : ↑ven. janv. 18, 2019 9:00 am
Bref. Sans en arriver là... Il y a peut-être moyen de transposer le système de bataille de masse de L5A sauce Pénombre (car si je me souviens bien il a fait un mix entre les règles des différentes éditions de L5A) à l'espace... C'est un système qui est pas mal car il prend en compte le global, tout en laissant les actions des joueurs avoir un impact sur l'issue du combat.
Le principe du système des combats de masse dans L5A c'est un jet d'opposition entre la puissance de l'attaquant et celle du défenseur. La puissance est calculée par la somme de bonus forfaitaire du genre si tu as des lanceurs de sort (peu importe leur nombre et leurs sorts), si tu as de la cavalerie et qu'elle peut intervenir, si tu as une bonne position, etc. et on ajoute le jet de commandement du général de chaque camp à cette base. Celui qui a le plus haut score emporte la manche. En cas d'égalité, c'est une manche nulle, les deux forces sont équilibrées et le combat se poursuit.
La bataille se déroule en un certain nombre de manches, fixées par le MJ, et à chaque fois qu'un des deux bélligérants remporte une manche, il obtient un bonus qui s'ajoute à son jet pour la suivante. Les bonus se cumulent de manche en manche, donc, il devient de plus en plus difficile de renverser le cours du combat si tu enchaines des manches perdues. Par convention, le MJ détermine combien de temps il se passe en jeu durant une manche (souvent, c'est une demi-heure ou une heure de bataille).
Et les joueurs là dedans ?
En fait, chaque joueur décide de sa position sur le champ de bataille de manière approximative : première ligne, engagé, deuxième ligne, en réserve. A chaque manche, il peut se décaler d'un cran (par exemple, il peut passer de première ligne à engagé, mais pas de première ligne à en réserve). Il y a un tableau qui détermine de manière forfaitaire si tu prends des blessures selon ta position et surtout selon les résultats des jets des deux commandants (si tu es en première ligne et que ton commandant foire en beauté, tu vas douiller sévère, en clair...). Dans le même temps, plus ton personnage est dans une situation risquée, plus le tableau lui donne l'occasion d'avoir une opportunité héroïque. Le meneur pioche dans une liste pour déterminer ce qui lui arrive. Du genre : il livre un duel avec un officier ennemi, il défend l'étendard d'une de ses unités, il affronte plusieurs combattants adverses tout seul, etc.
en résumé, en quelques jets de dés, tu as de manière assez synthétique le résultat global de l'affrontement et les dommages encaissés par chaque joueur. Si des opportunités héroïques interviennent, tu les règle avec chaque joueur au cas par cas. Selon les décisions de chacun, sa position et l'évolution de la bataille, une manche peut être marquée de nombreuses opportunités héroïques, ou beaucoup plus rapide et synthétique.
A noter que le système est assez mortel pour les PJ (tu peux cumuler les blessures du combat global et te retrouver dans une opportunité personnelle risquée en prime...).
Il doit y avoir moyen de transposer ce genre de mécanique à des vaisseaux spatiaux. Sur le combat général, la taille et la puissance des vaisseaux constitueraient des bonus, mais ça deviendrait plus délicat à gérer lors des opportunités héroïques. En fait, il faudrait créer un système de caracs des vaisseaux qui soit assez synthétique pour que - s'ils ont des bonus significatifs - ça puisse s'intégrer facilement. Mais d'une manière générale, ça pousserait plutôt à considérer par exemple qu'un X-Wing et un Tie Fighter sont quasiment à égalité, pour éviter de se prendre le chou sur leurs atouts et faiblesses respectifs, l'écart de bonus serait faible de l'un à l'autre.
Voilà déjà de quoi cogiter